sverkos Anciens
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Posted: Mon 9 Apr - 15:49 Post subject: Règles de Tangul |
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Règles de Tangul Présentation :
La galaxie de Tangul est un serveur de jeu indépendant de la Voie Lactée. Située dans un autre univers, elle n'a donc aucun lien avec notre chère et tendre galaxie. Le jeu est plus difficile que sur la Voie Lactée. En effet, les planètes sont pauvres en ressources, les populations sont peu nombreuses...
Début du jeu :
Il est conseillé de commencer sur la Voie Lactée avant de créer un empire sur Tangul. La Voie Lactée est plus souple et moins difficile. Pour commencer à jouer, vous devez créer un empire dans le formulaire avant que celui-ci soit accepté. Les règles générales sont les mêmes partout. La galaxie est formée non seulement de planètes, mais aussi d'étages et de structures. Une mer noire, la porte des Ténèbres, est définie comme l'étage 0.
Règles spécifiques :
1) Tangul est un serveur de jeu hard. Vous devez respectez les limitations. _Votre population est petite et sa croissance est faible. N'improvisez donc pas une flotte démentielle, que personne ne pourra conduire... _Les planètes sont pauvres en ressources. Obtenir une grande quantité de métal requière un certain temps. Donc une flotte ne se construit pas en deux posts.
2) La religion est un facteur important sur Tangul. En effet, les divinités peuvent exister selon votre choix. Mais attention, plus un dieu est puissant, plus il sera capricieux ! Les divinités ne peuvent se déplacer de planètes en planètes et vivent dans un univers parallèle, influant sur Tangul. Ils sont créés lorsqu'un être le prie, et meurt lorsque plus personne ne s'en préoccupe. On le dit alors "déchu" et peut aller dans les Ténèbres s'il le souhaite. Ils peuvent décider de punir leurs prêtres s'ils prêchent ou s'il de sont pas fidèles par exemple.
3) La magie existe, mais n'en abusez pas. Elle est divisée en ramifications spéciales, et il vous faudra du temps et des formateurs pour apprendre différentes sortes de magie. Les sont des ramifications des branches du dessus.
Magie commune : Branche magique que tout apprenti peut utiliser pour un peu qu'il ait été instruit, mais la puissance de cette magie dépend de la force mentale et de l'expérience du lanceur. Il peut notamment utiliser sa forme astrale (forme où le corps doit être endormi, il peut voyager n'importe où tant qu'il a de l'énergie, mais il peut s'égarer, c'est un risque. Il peut, en forme astrale, tuer des adversaires astraux également, d'où l'intérêt d'empêcher toute personne sous forme astrale de parvenir dans un lieu protégé par exemple). Télékinésie : Magie permettant de faire léviter ou voler un objet à sa guise. Plus l'objet est lourd, plus l'énergie dépensée va être grande. Elle se présente sous forme d'ondes qui peuvent pousser ou tirer les particules à l'aide d'interactions au niveau atomique. Astralisme : Magie permettant de faire évader son esprit. l'esprit peut voler, mais s'il meurt à cause d'un autre esprit, son corps, qui doit être endormi, meurt. L'esprit peut également aller dans les Brumes du Temps, un endroit secret qui renferme le passé, le présent et le futur. Mais les Brumes concernent tous les univers... Il existe donc des milliards de futurs possibles ! Il faut aussi s'accrocher à la trame du temps, car elle est modélisée par une toile d'araignée complexe. Ne pas suivre son fil signifie se perdre dans les brumes, et il sera difficile voire impossible de revenir.
Magie lumineuse : souvent prêtres, les mages qui utilisent cette magie ne risquent rien. Leur force vient souvent de leur foi. Il peuvent créer des barrières magiques et autres boucliers, et lire dans les pensées des autres. Elle ne nécessite pour sacrifice que la foi du lanceur. Luminolisme : Magie permettant de créer tout un tas d'objet avec de la lumière. Exemple : Barrière lumineuse, boule lumineuse, flèche de lumière, laser, invocation d'un golem lumineux... Guérison : Magie de lumineuse permettant de soigner des êtres vivants. Exemple : Cicatrisation rapide, soin, soulagement de la douleur, apaisement de colère...
Chamanisme : Branche magique permettant d'utiliser les éléments de la nature et d'invoquer des élémentaires et autres atronachs. Les pratiquants sont des chamans, qui nécessitent des sacrifices charnels le plus souvent, résultant d'un esprit habitant les éléments. Ces esprits peuvent ne pas exister sur d'autres planètes, ce qui signifiera que la magie chamanique n'existe pas sur ledit astre. Plus le sort est puissant, plus les sacrifices devront être conséquents. Alterationisme : Cette magie permet de manipuler le monde environnant pour détourner les lois physique. Exemple : Modification corporelle pour être plus résistant, respiration aquatique, détection du vivant, arrêt du temps, déviation du feu... Élémentarisme : Cette magie permet de manipuler les éléments naturels pour s'en servir à souhait. Exemple : Production de feu, production d'eau, production d'éclairs, réchauffement/refroidissement ponctuel, invocations d'élémentaires/atronachs...
Magie noire : Branche magique dangereuse qui permet de réaliser des sorts de peur ou de paralysie par exemple. Les mages noirs peuvent également invoquer des démons, ceux-ci se nourriront d'âmes dans le monde des vivants (il est donc largement conseillé de préparer les victimes, autrement, le démon se repentira de l'âme de l'invocateur). Illusionisme : Cette magie permet de manipuler le cerveau d'un être en créant des hallucinations. Exemple : Appel au calme, apaisement, courage, frénésie, furie, hystérie... Démonisme : Magie permettant de faire appel à des démons provenant des Ténèbres. Exemple : Parthas le Chevalier des Ténèbres, Ladan Bête Gladiateur, Croisé des Ténèbres... Néant : Magie la plus puissante connue. Elle permet de manipuler les éléments, les choses, la physique... à son bon vouloir. Cette magie est extrêmement dangereuse et mortelle à moyen terme pour celui qui l'utilise. Exemple : Trou noir, création d'antimatière, boules de vide...
4) Vous avez droit dans votre empire à posséder un "héros", personnage plus fort, plus vif... que la moyenne. Il sera important sur un champ de bataille, mais attention au moral des troupes s'il meurt !
5) Avec le temps, peut être pourrons-nous contrôler un autre empire en plus d'un premier. Cette hypothèse vise à combler le manque de joueurs sur Tangul, mais il faudra un niveau de développement du premier empire suffisant pour ne pas inonder le jeu de phases de développements.
6) Il est possible de créer des éléments. Le smorg est un exemple d'élément d'origine magique créé. Celui-ci se décline sous des dizaines de familles différenciées par leur couleur. Leurs effets sont radicalement différents. Vous avez le droit d'en créer un à vos débuts dans le jeu, sur ce topic : http://call-of-galaxy.xooit.fr/t157-Les-smorgs.htm Il faudra attendre l'avis d'un expert avant qu'il ne soit validé.
7) Les empires non-jouables vaincus apportent leur lot de récompenses. Vous ne pouvez pas posséder deux technologies volées appartenant au même empire non-jouable. Il en faut pour tous, donc partagez ! _____________________ Kelith : Le progrès a encore des progrès à faire. http://call-of-galaxy.xooit.fr/t132-Etat-Independant-Auch.htm |
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