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:: Etat Indépendant Auch ::

 
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sverkos
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PostPosted: Wed 27 Oct - 16:03    Post subject: Etat Indépendant Auch Reply with quote

ÉTAT INDÉPENDANT AUCH
                       
                         

Présentation de l'espèce :


Les Auchs sont des quadrupèdes dotés de deux tentacules pour bras. Ces tentacules sont terminées par quatre tentacules qui leur servent de doigts. Ce sont des amphibiens à la peau orange rayée de noir, mais il existe des Auchs aussi blancs et noirs. Ils sont très agiles et rapides. Mais ils sont irrémédiablement attirés par l'argent et les corrompre n'est pas très compliqué avec une petite bourse à la clé.
Les Auchs sont des amphibiens, ils pondent donc des œufs. Mais ils ne se reproduisent pas. Ils sont asexués, et pondent tous seuls, par horloge biologique synchronisée, ce qui veut dire qu'ils pondent tous à la même période à un ou deux jours d'écart. Il mesurent en moyenne 1 mètre 90 et vivent 200 ans en moyenne, mais les écarts peuvent être assez parlants, le plus gros Auch mesurait quelques kilomètres et possédait son propre centre de gravité (Kilano )
Image d'un Auch : http://img.xooimage.com/files67/d/c/9/cre_auch-0d12f9f8_ful-2fab9ca.png


Présentation générale :


Régime : République
Économie : Les Auchs détestent en général dépenser, les réformes sont souvent basées sur un système visant à faire des économies. Mais Lyve se permet d'améliorer les conditions de vie des habitants grâce à l'argent gagné, grâce à une superbe conquête des finances galactiques par Kipova.
Drapeau :

 

Pouvoirs :
_T1, T2, T3 ZÉRO : Ensemble de machines ingénieuses permettant de terraformer très rapidement et à moindre coût une planète.
_Génétiqueur : Machine fabuleuse créant un être vivant prédéfini à partir d'un simple génome.
_Génie d'ingénierie : Les artisans-ingénieurs Auchs font preuve de génie pour créer des objets.

Hymne : http://www.youtube.com/watch?v=HWGRnHOhGiE
Population : 845 milliards d'habitants

Culture :

_Les Auchs ne connaissent que peu l'amour et le sens de la famille. Ainsi, la seule forme d'appréciation est l'amitié, forgée au cours du temps. Leur seule joie est l'argent, qu'ils adorent par dessus tout.
_Ils ne sont pas connus pour être dotés d'une grande brutalité, ni de racisme ou de fourberie, mais leur corruption peut atteindre des sommets.
_Les Auchs ont la particularité pour la grande majorité d'entre que leur nom commence par le préfixe Ki-. Depuis quelques temps, les noms se répétant, beaucoup commencent par Ka-, Ko-, Ku-, et les noms risquent de perdre ce préfixe car il devient difficile de trouver des dénominations correctes.
_La langue Auch n'est pas très compliquée, tous les sons s'entendent, il n'y a pas de son muet. Mais ces sons sont terriblement difficiles à reproduire par une autre espèce, tant les sons sont rauques, c'est pourquoi elle n'est parlée qu'avec un traducteur.

_Ils adorent la violence et le sang. De nombreuses compétitions causant blessures et morts sont organisées très souvent.
_L'artisanat chez les Auchs prend une importance capitale. Le savoir-faire est très important, car il s'agit de ne pas placer des sous pour rien.
_De même pour les affaires personnelles. Il y a une énorme différence entre les riches et les pauvres. Mais l'État accuse ces pauvres de ne pas avoir suffisamment travaillé à l'école, ce qui est vrai d'ailleurs. Le Self-Made man est archi-présent. Les Auchs condamnés ne sont souvent pas envoyés bêtement en prison, mais forcés à des travaux d'intérêt généraux. L'État réalise ainsi une énorme économie consistant à ne verser que 5% d'un salaire d'un travailleur habitué.
_Dès leur naissance, les Auchs sont placés dans des foyers, où ils sont éduqués et vont à l'école, obligatoire jusqu'à l'âge de 30 ans (15 ans humains). Les Auchs sont tous égaux, et seul leur mérite leur permet de décrocher un bon travail, donc un bon salaire. La société est bâtie sur le système de Self made man, société où ceux qui sont déterminés et consciencieux réussissent.

Politique :

La politique de l’État est enfin stable. En effet, Lyve'Zeinakee a doté le peuple Auch d'une Constitution. Elle a donc instauré une République démocratique, avec plusieurs ministres : Ministre de l'écologie, Ministre du travail, Ministre de la culture, Ministre du commerce et des finances, Ministre de l'intérieur (justice entre autre)...

Justice :

La justice Auch est assez particulière. Lorsqu'un citoyen Auch commet un simple délit, il reçoit une amende payée à la police de l'État, et des travaux d'intérêt généraux pour une durée déterminée entre 2 mois et 2 ans. Lorsqu'il commet un crime par contre, il risque une très forte amende. Il effectuera également des travaux d'intérêt généraux d'une durée déterminée entre 2 ans et 100 ans. La peine de mort a été abolie par Lyve'Zeinakee. La peine capitale est la prison à vie dans la Prison de Pandore :


Villes :

_Les villes Auchs se composent ainsi : Un grand quartier central résidentiel abritant les plus riches, puis viennent la banlieue pour les plus pauvres. Un seuil a été instauré pour permettre à chacun de pouvoir se loger. Les bâtiments publics sont reconnaissables car ils sont ornés de superbes décorations artisanales.
Suite à une réforme, les villes sont constamment nettoyées. Les épidémies sont beaucoup moins fréquentes et même les plus pauvres en profitent.

Monuments célèbres :

_Palais Impérial (Reyes) : Il s'agit du palais où réside le président ainsi que les membres du gouvernement. Immense ouvrage en pierre taillée, blanche, il est de forme circulaire, doté d'une tour au points cardinaux (Nord, Sud, Est, Ouest). Il dispose également d'un grand jardin, visitable, entretenu surtout par des Goragniens et des artisans fleuristes.
_Grotte de Cristal (Reyes) : Grande grotte dont les pierres ont été sculptées par l'eau à travers les âges. On y dénombre des milliers de stalactites, stalagmites, colonnes, entièrement sculptés de manière naturelle.

Planètes :

Systèmes : 44
Planètes : 104


Reyes : Planète principale de l'État Auch, elle accueille le gouvernement ainsi que beaucoup de lieux touristiques, d'où la planète la plus visitée de l'État Auch par les étrangers. Système Forlon.
Boise : Planète réputée pour son artisanat de haute qualité. Elle abrite pas mal de citoyens, qui cherchent du travail comme vendeur ou artisans.
Simyrit : Planète résidentielle. Elle abrite aussi un grand institut scientifique médicinal.
Bohefen : Planète assez sauvage, seulement un quart est colonisée. Le reste, une immense forêt recouvre les continents. Les mutants y sont élevés.
Oniripu : Planète scientifique. Beaucoup de tests et d'inventions y sont organisée.
Kenuada : Planète assez pauvre. Il y a de grandes villes avec banlieues.
Rucagos : Planète faite pour l'agriculture. Elle présente la plus forte concentration de champs cultivés.
Pitiker : Planète très touristique. Elle a la plus faible densité de population.
Rebarer : Planète industrielle. Elle abrite la plus forte densité de population au vu de l'emploi demandé par les artisans industriels.
Licazag : Planète, fait étonnant, plutôt biscornue à cause des montagnes. Beaucoup de quartiers résidentiels.
Giwauni : Planète pauvre, où les villes sont rares. Il s'agit plus de bidonvilles.
Golukig : Planète connue pour sa formation de soldats. Densité grande.
Teugaip : Planète résidentielle, connue surtout pour ses champs de batteries permettant de capturer les éclairs.
Nefomip : Planète résidentielle, abritant une forte colonie de mages.
Cazuric : Planète militaire. Les dépôts d'armes et de véhicules y sont installés. Le quartier général de l'armée s'y trouve.


Technologie :


Armes :


Les armes spécifiques Auchs sont toutes fabriquées artisanalement. C'est pourquoi les artisans peuvent ajouter des fonctionnalités aux armes commandées. Ces armes utilisées sont des "extensions de la nature". Elles reprennent un principe de vie.

Armes d'acier :


Ces armes utilisent le tranchant et la dureté du métal et même le magnétisme quelques fois. Il n'y a pas tout le temps besoin d'air. Certaines armes envoient de petits disques tranchants de métal ou même de diamant; il peut y avoir aussi : une arme de poing, qui libère une grande lame extensible tranchante (épée rétractable); un lance-missile, dont le missile peut être dirigé totalement par magnétisme (accélération, décélération, direction) (canon lourd); il peut aussi y avoir un lance-métal fondu, grâce à la chaleur du soleil captée par l'arme (canon très encombrant).

Armure Acier : Appelée Inpenetrable Spirit, cette armure est clairement l'une des plus défensive et résistante de toutes. Elle a la capacité de se contracter, ainsi elle devient immobile mais beaucoup plus résistante encore. Elle est constituée de plaques intersoudées d'alliage renforcés en fibre d'aluminium pour une légèreté plus acceptable. Comme toutes les armures, elle possède son centre énergétique. Elle est principalement alimentée en énergie solaire et thermique.

Armes de combat :


Ces armes utilisent le combat au corps à corps. L'air n'est pas nécessaire à ces armes. Ce sont des armes de poings qui utilisent différents moyens comme le magnétisme, la force anti-gravitationnelle ou gravitationnelle. Exemples : arme possèdent un aura sous forme de sphère, cette aura peut être relâchée pour balayer tout autour sur une courte distance; arme possédant  une force de poussée avancée dont les projectiles traversent le métal; arme en croix dont les deux canons sont disposés en croix, deux projectiles tranchants sont attirés par la force gravitationnelle accrue par cette arme, utile pour une exécution.

Armure Combat : Appelée Fighting Spirit, cette armure est la meilleure en ce qui concerne le corps à corps. Peu résistante, elle est toutefois légère et discrète. Ses principales sources d'alimentation sont l'énergie motrice de l'air lors des déplacements et thermique interne.

Armes d'eau :


Ces armes utilisent l'eau comme munition. L'air est nécessaire à ces armes. La poussée de l'eau en fait une arme planétaire assez puissante. Exemples : arme envoyant des bulles d'eau à grande vélocité frappant avec dispersion (précision très basse); arme planétaire envoyée depuis une orbite qui fait une cascade, la puissance de cette arme est dévastatrice au vu des dégâts que font l'eau en traversants les villes (canon hyper lourd et encombrant. De plus les munitions sont très limitées).

Armure Eau : Appelée Aqua Spirit, cette armure est très lourde, car elle contient de l'eau à l'intérieur. Elle est par ailleurs assez puissante. Ses sources d'énergie sont motrice interne et thermique interne. Elle est faite d'un alliage dur et épais pour supporter le poids.

Armes électriques :

Ces armes sont les plus utilisées par les Auchs. L'air n'est pas nécessaire à ces armes. Elles utilisent l'électricité comme munition. Exemples : arme délivrant un petit choc électrique paralysant (courte portée); arme qui produit des courts-circuits aux installations électriques (canon couteux); arme captant un éclair et relâche cette puissance (canon très encombrant).

Armure électrique : Appelée Lightning Spirit, cette armure est la plus rapide de toutes. Elle est également très légère, donc peu résistante. Elle possède des champs magnétiques afin de maintenir une tension constante, souvent mortelle au contact. Elle est faite d'alliages supraconducteurs pour ne pas trop perdre d'électricité. Elle puise de l'énergie cinétique et solaire.

Armes de feu :


Ces armes utilisent la combustion comme munition. L'air est nécessaire à ces armes. Le plus souvent, il s'agit de puissant lances-flamme avec une portée assez impressionnante et le feu est souvent dévoreur. Il est aussi très chaud, c'est pourquoi assez souvent le feu n'est pas rouge mais bleu ardent. Il est souvent capable de faire fondre tous les métaux. Quelques exemples de changement : le feu peut chauffer une planète entière, malgré la gourmandise de cette arme, elle est plutôt destructrice (canon hyper coûteux et encombrant); le feu peut entourer une cible et se rapprocher de plus en plus de la cible grâce à un comburant spécial (comburant à base de sève d'arbre Auch, canon peu précis)...
Une armure a été créée, on enduit le métal de l'huile de racine de Grombik qui ne se consume que très lentement.

Armure Feu : Appelée Burning Spirit, cette armure est assez puissante. Elle est enduite d'huile de Grombik, qui se consume lentement, et est donc enflammée en permanence. Elle maintient une température extérieure de 500°. Elle est également remplie de lave à l'intérieur pour garder cette chaleur. Elle est faite d'alliages pouvant supporter de fortes chaleurs. Elle accumule de l'énergie thermique et solaire.

Armes de glace :


Ces armes utilisent la glace comme munition. L'air est nécessaire à ces armes. Exemples : arme planétaire libérant une énorme quantité de neige lourde, fonctionnant comme une avalanche (arme hyper lourde et encombrante, munitions très limitées); arme envoyant des boules de glace à haute vélocité; arme atmosphérique déclenchant une tempête de neige sur une planète (canon coûteux et encombrant).

Armes de plante :

Ces armes utilisent les plantes comme munition. L'air est nécessaire à ces armes. Elles n'ont pas toujours un aspect offensif, contrairement à la plupart des autres types d'arme. Exemples : arme libérant un parfum apaisant obtenu par des mélanges de plantes Auch, le cerveau réagit en soignant les plaies (munitions coûteuses); canon crachant des feuilles tranchantes à haute vélocité (précision basse); arme de poing s'apparentant à une sangsue, la personne infectée par l'arme se ait pomper de grande quantités de sang (coûteux et lent).

Armes de poison :


Ces armes utilisent le poison comme munition. L'air est nécessaire à ces armes. Exemples : arme pulvérisant un acide extrêmement corrosif, ce poison est contenu dans un alliage acheté aux Acidiens ( ) (munition coûteuses); arme envoyant des détritus à haute vélocité; armes envoyant des pics empoissonnés par du polonure de cyanure (RIP Tremora ).

Armes de terre :


Ces armes utilisent la terre et la roche comme munition. L'air n'est pas forcément nécessaire à ces armes. Exemples : arme projetant des cailloux à haute vélocité, canon planétaire provoquant un éboulement en envoyant un rayon à très haute fréquence (arme couteuse); arme envoyant un rayon à très haute fréquence commandant la terre pour former d'immenses crevasses pouvant atteindre le centre de la planète.(arme hyper couteuse et dispositif encombrant)

Armes d'air :


Ces armes utilisent l'air comme munition. L'air est donc nécessaire à ces armes. Exemples : arme planétaire envoyant des molécules en grand nombre sur une planète provoquant l'implosion des espèces si la peau des cibles n'est pas étanche (arme hyper lourde, encombrante et couteuse, et l'effet dépend de la cible); arme projetant des disques d'air tranchants; arme formant un tourbillon d'air pour l'utiliser comme une perceuse (arme encombrante).



Batteries électriques : Vides, elles sont déposées sur Teugaip, la planète hautement orageuse. Grâce à un champ électromagnétique, la foudre frappe la batterie qui se referme lorsqu'elle est pleine en tension. Elles possèdent donc une quantité d'énergie électrique énorme.

BCA : Alliage résistant formé de Bronze Cuivre et Aluminium. Il a une teinte orangée et et moins résistant que le BCCA.

BCCA : Le BCCA est un alliage très résistant formé de Bronze Cuivre Carbone et Aluminium. Il a une teinte orangée.

Bombes merdiques : Bombe directement importée de l'empire Déchets, les excréments sont mélangés à de la nitroglycérine, ce qui fait exploser la bombe et répand une odeur immonde

Foldir Bleu : Superalliage de Cobalt, Nickel et de Carbone, le Foldir bleu a une agréable couleur bleue foncée. Il fond à 15400°, est inoxydable et est utilisé généralement pour des lieux chauds.

Génétiqueur : Le Génétiqueur est un appareil très complexe qui peut produire à la chaine des espèces végétales et animales grâce à un assemblage de cellules instantané. Il se fournit en cellules par un champignon nécrophage qui vide les cellules pour en faire des vierges, tout en se nourrissant.

Moteur gémellaire à surcharge électrique, ou MSE : Formé d'un générateur (batterie) et d'un transformateur, il envoie une décharge d'énergie électrique sur la coque, ce qui fait passer le vaisseau entier en gémellaire. Le vaisseau prend une teinte bleue claire avec des éclair apparents lorsque la surcharge a lieu.

Bouclier à surcharge électrique, ou BSE : Un bouclier d'électricité se déploie autour d'une zone pour désactiver les systèmes électroniques les traversant, ralentir un projectile et le déliter par la chaleur émise.

Téléporteur génétique : Téléporteur exclusif utilisant la technique du Génétiqueur. Extrêmement cher, il décompose celui qui l'emprunte pour le recomposer au lieu d'arrivée. Un serveur est dédié à chaque Auch en utilisation, aussi le téléporteur a un accès plutôt règlementé, les bouchons seraient trop fréquents. Plusieurs générateurs électriques sont installés en profondeur pour donner à l'appareil une grosse décharge d'énergie.

Bombes à résonance fréquentielle : Une simple bombe à hydrogène explosive. A l'impact, un caisson situé dans la bombe transmet en direct le bruit fort à des satellites en orbite, qui transforment la fréquence du son en celle du matériau des bâtiments visés, ce qui les fait inexorablement s'écrouler.

Bouclier thermique à lave enflammée, ou BTL : Bouclier déployant des la lave assez riche en métal pour pouvoir être stabilisée par magnétisation. Sa densité fait qu'elle ralentit le projectiles arrivant sur la coque. Les flammes permettent de toucher les missiles de plus loin pour les faire fondre ou exploser avant le moindre impact.

Satellites semi-offensifs, ou SSO : Des satellites munis de panneaux photovoltaïques gravitent autour de plusieurs étoiles en territoire allié. Lorsqu'une commande à distance est actionnée, ils envoient un rayon de l'énergie récupérée concentrée jusqu'à une machine transformatrice, qui possède de grands capteurs sensibles. Jusqu'à 98% de l'énergie envoyée par les satellites peut être récupérée. Ensuite, la machine, commandée à distance, peut concentrer toute l'énergie en un seul énorme rayon (grâce à un canon circulaire au devant) ou la diviser en rayons plus petits et plus concentrés, voire même en salve.

Radar à transmission gémellaire, ou RTG : Un réseau de radars. Les détecteurs envoient des ondes électromagnétiques et fonctionnent comme des radars normaux. Toutefois, lorsqu'une présence est détectée, elle envoie un flux de particules hautement énergétiques en gémellaire, où un transformateurs les reçoit car ils sont placés au centimètre près, pour des récepteurs d'un mètre de circonférence. Le message est alors transformé par la machine en ondes électromagnétiques qui vont plus vite en gémellaire que dans la Voie Lactée. Le satellite récepteur final reçoit les ondes et transforme le message en flux de particules qui retournent dans la Voie Lactée. Ainsi, Cazuric est alertée en urgence et les renforts peuvent arriver plus rapidement.

Réincarnation : Développée par Harjial sous demande des Auchs, une puce est insérée dans le corps du sujet et se développe autour du cerveau. Elle a deux fonctions : scanner en permanence le cerveau et envoyer ces données aux capteurs de l'arène du Hell Tournament.

Léthalines : Série de mélanges de poisons mortels. Il y en a trois types différents : inhalation, ingestion et injection.
Inhalation : Mélange Sarin - Cyanure d'hydrogène - Phosgène - Soman - VX - Tabun
Ingestion : Mélange Sel de cyanure - Muscarine - Strychnine - Caféine - Aconitine
Injection : Mélange Batrachotoxine - Curare - Digitaline - Trois neurotoxines très puissantes

Nitrure de carbone modifié : Carbone extrêmement compressé. Dans la structure se trouvent des atomes de bore (environ un pour six assurant une stabilité à l'alliage et des atomes d'aluminium (un pour six aussi) permettant à l'ensemble d'être moins cassant et donc plus résistant aux impacts et déformations. Cet alliage est relativement léger mais possède un coût de fabrication élevé à cause de l'énergie dépensée à compresser la matière.
_____________________
Kelith : Le progrès a encore des progrès à faire.
http://call-of-galaxy.xooit.fr/t132-Etat-Independant-Auch.htm


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sverkos
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PostPosted: Thu 9 Dec - 16:36    Post subject: Etat Indépendant Auch Reply with quote

Relations diplomatiques :

Allié
Partenaire

Amicalité
Connaissance
Neutre
Neutre Négatif
Méfiance
Rivalité
Haine
Guerre


Panzaliens : Les Panzaliens, notamment Panzarkozy et Armand Kyrjalor, entretiennent de bonnes relations économiques avec les Auchs. Toutefois, leur soutien pour les Estres n'est pas une bonne chose. Panzastasia garde toutefois un contact amical : Amicalité

Armourosséens : Les Yourks sont toujours en retrait et évitent ainsi les fautes diplomatiques. Ils sont réapparus il y a peu mais les contacts diplomatiques sont faibles car ils se concentrent sur leurs réparations : Neutre

Goragniens : Javiola a tendance à fourrer son nez où il ne faut pas. Toutefois, elle n'a pas fait de siennes depuis un bout de temps et ce n'est pas plus mal : Neutre

Eléëas : Depuis le changement d'empereur de Daramos à son fils, la différence est flagrante. Syviosissime est sans scrupules et inspire la méfiance, voire la haine, car les Auchs ont trouvé son complot face aux Orions, avec qui il est en guerre :
Haine

Orions :
Les Orions ont toujours été les alliés des Auchs. Cet entente s'est concrétisée au plus haut point lorsque les deux peuples se sont mélangés :
Allié

Phéniciens :
Les Phénicians se sont redressés économiquement parlant, grâce à Lunfol. Toutefois, leur manière de traiter les habitants n'est pas vu d'un bon œil : Connaissance

Yolosiens : Un contact diplomatique a été entamé et Sonia se montre très coopérative. Ce contact s'est ensuite peu à peu affaibli : Connaissance

Grexxariens : Faible contact entamé, ils n'ont pas l'air vraiment dangereux ou autre :
Neutre

Aétropiens :
La première diplomatie a raté, mais ils ne se font plus entendre et ce n'est pas plus mal : Neutre

Zeldett :
Les Auchs ont retrouvé leur planète, une alliance s'est donc forgée. Bien qu'ils ne soient pas importants au niveau international : Connaissance

Mahoras :
Les Mahoras sont un peuple sympathique, et trop de malheurs leur sont arrivés. Une aide technologique a donc été mise en place. Toutefois, aucun contact n'a été noué depuis longtemps : Neutre

Byzuréens :
Un contact diplomatique a été entamé et ils se montrent relativement sympathique. De plus, les Auchs se portent garants de la construction de leur flotte : Connaissance

Asuras :
Aucun contact : Neutre

Netrix :
De retour sur la scène internationale, les contacts sont faibles : Neutre

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Kelith : Le progrès a encore des progrès à faire.
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PostPosted: Sat 11 Dec - 16:28    Post subject: Etat Indépendant Auch Reply with quote

Armada :

La plupart des véhicules de riches soldats sont composés d'un alliage de Bronze-Cuivre-Carbone-Argent, ce qui leur donne une teinte orangée. Ils sont aussi ornés de motifs en or.


Fantassins :

_Fergaus (pauvre): Fantassins de paysans fermiers armés de fourches-arquebuse. Ces fusils lourds ont une portée assez limitée mais une pénétration assez importante. Ils sont aussi équipés à la fin du canon d'une fourche aiguisée pour s'occuper des imprudents qui tenteraient de s'approcher de trop près.

_Sodorokos (riche): Infanteries de soldats défendus par une armure faite de bronze renforcé et d'or. L'or étant en ornement au niveau du cou (simple contour), torse et dos (ornement de luxe) et tentacules (contour). Il sont équipés d'armes à type et d'un sabre énergétique ou en argent, orné d'or, et sont particulièrement bien entrainés au maniement d'armes de corps-à-corps. C'est l'armée régulière Auch.

_Typogs (riches): Fantassins équipés d'une Armure à type et d'armes à type. Les armes sont souvent combinées dans un même groupe pour obtenir des effets intéressants (eau électrifiée par exemple). C'est le corps d'élite de l'armée.


Vaisseaux :

Les vaisseaux Auchs disposent tous d'un champ électromagnétique. Par mesure de sécurité, celui-ci change plusieurs fois par minute pour les chasseurs, et plusieurs fois par seconde pour les plus gros vaisseaux. Tous les vaisseaux sauf mention spéciale possèdent des panneaux solaires à haut-rendement qui permettent de récupérer de l’énergie afin d’alimenter les lasers standardisés dans la flotte.

_180 Udobis (frégate) : Petite frégate de 4mètres conçu dans le but de visite diplomatiques rapides, le vaisseau est très léger n'étant pas armé, ce qui permet d'aller rapidement d'une planète à une autre quand il est transporté. Sa beauté artistique permet de faire bonne impression lors des toutes premières visites.
http://img.xooimage.com/files48/4/c/a/spore_2010-06-19_15-52-43-1d71f78.png

_16000 Kheviesis (chasseur) : Vaisseau très fin (2 mètres de haut, 4 mètres de large mais 14 mètres de long) doté d'un moteur conçu en longueur, le Kheviesi est un chasseur très rapide et très léger permettant une maniabilité bonne, grâce à un moteur conçu tout en longueur du chasseur. Il possède une petite foreuse très pointue et brûlante à l'avant permettant de trouer la coque des vaisseaux ennemis en un passage, et ce rapidement.
http://img.xooimage.com/files44/b/3/9/spore_2010-06-24_14-50-00-1d9ebff.png

_21000 Danas (chasseur) : Chasseur de 9 mètres assez peu puissant. Il a toutefois la capacité de se fixer à un vaisseau afin d'en dériver l'énergie pour tirer. Il est donc utilisé plus souvent en tant que tourelle que Chasseur. Son appui pendant une bataille est assez intéressant, car étant facile à construire il permet des opérations de défense en ruche, qui concentrent l’énergie des vaisseaux la constituant en un seul point pour tirer sur un missile approchant.
http://img.xooimage.com/files26/3/3/0/spore_2010-10-27_12-21-22-21cc2a4.png

_12000 Intoxiqueurs (destroyer d’escorte) : Vaisseau de 56 mètres de long, dont les compartiments segmentés sont remplis de poison et d’acide. Il tire par le biais des deux arcs devant qui peuvent également servir à transpercer un vaisseau et le remplir de poison. La queue du vaisseau permet de lâcher un nuage de poison style Gaz Toxique ou Puredpois pour s'enfuir.
http://s4.noelshack.com/uploads/images/17501951169846_intoxiqueur.png

_9000 Yioz (croiseur léger) : Croiseur standard Auch de 225 mètres, il est armé de façon plutôt basique avec des armes à type. Il possède une puissance de feu moins grande que l'Odovilazy, pour utiliser les mêmes armes il doit s'allier à plusieurs autres Yioz qui dérivent l’énergie sur un seul vaisseau.
http://img.xooimage.com/files42/9/3/8/spore_2010-06-24_14-49-28-1d9ebf3.png

_6000 Artilleurs Pav (croiseur)  : Ce vaisseau de 275 mètres est utilisé comme artilleur. Il possède des armes à type de longue portée avec une puissance relativement grande, mais est assez incapable de se défendre face à des escadrons de chasseurs en grand nombre.
http://img.xooimage.com/files44/1/d/8/spore_2010-06-24_14-49-10-1d9ebe6.png

_7000 Mitusas (croiseur lourd) : Utilisé comme bombardier, il est lent mais possède une très grande résistance. C'est un bombardier planétaire, il a donc une grosse puissance de feu, surtout s'ils se mettent à plusieurs. Il mesure 405 mètres de long.
http://img.xooimage.com/files71/3/e/e/mitusa-2a1ba84.png

_100 Aimras (croiseur de bataille) : Vaisseau de 860 mètres plutôt destiné aux cas échéants, les Aimras possèdent un bras aimanté dirigeable à 360° permettant de recueillir des astéroïdes dans l'espace puis de les lancer sur une planète afin de la faire s'écraser sur celle-ci, créant pour les plus grosses météorites un hiver nucléaire. Les Aimras sont désormais dotés de direction par magnétisation de leur météorite, ce qui permet une précision largement supérieure, pour lancer les astéroïdes sur des vaisseaux ou les collecter pour les ressources par exemple.

_Cargo Dek (Lourd) : Cargo de base chez les Auchs, il a une grande capacité de stockage (900 mètres). Il n'est pas armé. Utilisé la première fois à Zaphyra pour véhiculer les tonnes d’Energium sorties des mines de cette galaxie, il devait être efficace car les fonds alloués à cette expédition n’étaient pas très importants.
http://img.xooimage.com/files41/9/7/6/spore_2010-06-12_15-03-51-1d30c6b.png

_6000 Odovilazys (cuirassée) : Vaisseau de 1225 mètres armé d'armes à types lourdes. L'Odovilazy a été conçu dans un but intimidant au départ, et est devenu un vaisseau incontournable de la flotte Auch, sa puissance de feu étant assez grande. Il peut tirer avec de lourdes armes à type, mais certaines requièrent l'énergie de deux voire trois Odovilazys.
http://img.xooimage.com/files46/b/6/9/spore_2010-06-19_15-53-03-1d9d3e0.png

_30 Forteresses Mobiles (Super-cuirassée) : Très grand vaisseau spatial de 2000 mètres ayant plusieurs fonctions dont cargo et combat d'artillerie. Ils sont en très peu nombre à cause de leur temps de fabrication et d'entretien trop élevé. La Forteresse Mobile peut tirer toutes les armes à types spatiales avec une grosse puissance, comme le Carnareket par exemple, mais sont aussi assez vulnérables.

_1 Terminal of Lightning (porte-étendard) : Monstre de 75 kilomètres de long, il fait la fierté nationale. Il possède des armements Yourks, Orions, Panzaliens, Netrix... et bien sur Auchs. Toutefois, il ne fut pas énormément utilisé en bataille, mais il sert aussi et surtout à provoquer la peur et la soumission, ainsi que représenter la nation.


Véhicules :

Terrestres :

_Aspiromaxlo (riche): Véhicule un peu spécial ressemblant à une grande serpillère. Elle a la capacité d'envoyer de l'eau, de nettoyer parfaitement n'importe quel endroit, et peut lancer de la javel très concentrée qui peut agir comme un acide. Elle peut laisser du savon afin de gêner les autres ou en cas de situation désespérée l'utiliser devant afin d'éviter un missile par exemple.

_Tractruji (pauvre): Tracteur de combat à la mode chez les pauvres paysans. Ce tracteur est doté de fourches qui déchiquètent quiconque passe devant lui et un canon à obus explosifs faibles. Il est très lourd et difficilement maniable mais très résistant. Il fonctionne avec différents carburants, tous très faciles à utiliser : de l'huile, de l'essence ou de la paille.

_Exosuite Aaron (pauvre): D'abord utilisée par Aaron, cette machines de guerre se dirige comme un être vivant. Sur quatre jambes, l'Exosuite est lente mais très résistante. Elle est peu puissante et est armée d'une arme sur chaque bras. Ces armes varient selon les économies des utilisateurs.

_Axem (riche): C'est une moto assez récente. Avec son aérodynamisme bien calculé et un moteur à impulsions électriques puissant, l'Axem est un moto de reconnaissance très rapide et efficace. Elle est équipée de deux canons légers à type non-dirigeables à l'avant du véhicule.

_Silveraxis (riche) : Ce véhicule est pourvu de deux pattes et deux bras. Pour pallier au manque d'efficacité de l'Exosuite Aaron, il a été conçu pour être plus puissant, rapide et maniable que l'Exosuite. Il est armé de puissantes armes à type.


Aériens :

_B-Merde Stratofortress (Déchets de Kilano) : L'empire Déchets de Kilano a développé cet énorme bombardier qui lâche des défécations non-organiques mêlées à de la nitroglycérine. Elles sont donc très odorante ainsi que puissantes.

_DRC (Drone Rapide de Combat) : Un engin commandé à distance capable d'être rapide et puissant. Il est assez grand, mais très peu épais, pour pouvoir profiter d'un maximum d'aérodynamisme. Il porte soit deux canons légers, soit un assez lourd.

_Lyre : Avion adapté pour le combat en forêt. La Lyre possède à l'arrière un système de radar relié à une émission au devant. Il lui permet de jouir d'une cartographie rapide, nette et précise de la forêt où elle se trouve. Ce radar est relevé vers le haut quand il est en fonctionnement, et s'abaisse pour que l'avion puisse être parfaitement aérodynamique. Les propulseurs peuvent donner une impulsion suffisante pour esquiver très rapidement les arbres. Un système d'accrochage lui permet de se fixer sur une branche pour stopper les déplacements et se fondre dans le décors, alors que des haut-parleurs émettent des sons de jungle pour se dissimuler. Enfin, la Lyre est armée de canons de type Plante ou Eau, ainsi qu'une pince très rapide permettant de coucher un arbre s'il ne peut être esquivé.


Maritimes :

La suite plus tard

_____________________
Kelith : Le progrès a encore des progrès à faire.
http://call-of-galaxy.xooit.fr/t132-Etat-Independant-Auch.htm


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sverkos
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Capacités des armes :

Les armes à type sont classées par types. Elles peuvent être sous toutes les formes. Généralement, un soldat est formé à utiliser et s'habituer à un seul type d'arme, mais certains peuvent en avoir deux. Tout le monde peut utiliser les armes de type Normal, et ils ont toujours en tout 4 armes au maximum.

Légende :
P- : Ne peut pas échouer sauf cas exceptionnel
S : Arme spatiale, peut aussi être utilisée pour des véhicules lourds
T : Arme terrestre
(Armure) : La notion d'armure est en fait que l'attaque en question ne fonctionne qu'avec l'armure équipée. Cette capacité peut se décliner sur d'autres armures, mais seulement par l'intermédiaire d'un artisan spécialisé.

Armes d'acier :


Physiques :

_Ailes d'acier AA-70 (T) : (Armure) L'armure Acier déploie de grandes ailes en acier tranchantes afin de réaliser une dangereuse charge.
_Bombaimant BA-60 (P-, S, T) : Une petite bombe dirigée magnétiquement, très précise.
_Fulmifer Ful-VA (T) : (Armure) L'armure Acier équipée récupère l'énergie des dégâts de l'armure et la conduit vers les membres principaux, déployant une force exceptionnelle (à hauteur maximale de 150% des dégâts reçus).
_Griffe acier GA-50-P+ (T) : (Armure) L'armure Acier équipée déploie des griffes en acier tranchantes, et peut à l'occasion récupérer un peu d'énergie, ce qui augmente la puissance dans les membres supérieurs.
_Gyroballe GB-VA (S, T) : (Armure) L'armure Acier équipée se roule telle une boule d'acier accélérée par sa propre magnétisation, plus la cible est éloignée, plus la boule aura de vitesse et fera des dégâts.
_Lancécrou LE-D50 (T, S) : Lance des écrous accélérés magnétiquement.
_Pisto-poing PPg-50 (T) : (Armure) L'armure Acier équipée tire son poing avec une bonne vélocité puis peut le faire revenir magnétiquement. L'attaque est fulgurante.
_Poing Météore PgM-100-P+ (T) : (Armure) L'armure en acier équipée tire son poing avec une très bonne vélocité mais souvent il part trop loin pour le ramasser . Il récupère l'énergie moteur, et si le lanceur récupère son point, l'énergie est conduite dans la bras.
_Queue de fer QdF-100-D- (T) : (Armure) L'armure en acier équipée utilise sa queue pour frapper, brisant souvent les défenses.
_Tacle Lourd TckL-VA (T) : (Armure) L'armure en acier équipée se jette sur la cible de tout son poids. Plus le porteur est lourd, plus cette technique est dangereuse.
_Tête de fer TdF-50 (T) : (Armure) L'armure en acier équipée conduit de l'énergie en direction de la tête afin d'asséner un puissant coup de boule.

Spéciales :

_Carnareket Car-120 (S) : Alimenté par le vaisseau en lumière, celle-ci sort sous forme de rayon. Long à charger.
_Luminocanon LumCn-80 (S) : Avec le même système que le Carnareket, sauf qu'il n'y a pas besoin d'autant de recharge, mais la puissance est diminuée.
_Miroi-tir MirT-65-Pr- (T) : Fusil encombrant disposant plusieurs miroir, puis un laser qui rebondissant sur les miroirs. Utile pour tirer en restant à couvert. Les miroirs peuvent aussi à l'occasion gêner les yeux des ennemis par la lumière de l'arme.

Autres :

_Allègement All-V+ (T) : (Armure) L'armure Acier se débarrasse des parties inutiles pour s'alléger et augmenter sa vitesse.
_Changement Vitesse ChgV-V+ (T) (Armure) L'armure Acier fait tourner ses engrenages, ce qui a pour effet d'augmenter considérablement la vitesse du porteur, et augmente sa force.
_Mur de fer MdF-D+ (S, T, P-) : Modélise un mur de BCCA.
_Strido-son StrS-100 (T) : Fait crisser rapidement deux plaques de métal l'une contre l'autre et amplifie le son, très désagréable voire dangereux.



Armes de combat :



Physiques :

_Balayage B-VA (T) : (Armure) L'armure de combat équipée dirige l'énergie vers le pied afin de faire un balayage autour du porteur. Plus les ennemis sont lourds, plus ils se feront mal en tombant.
_Balayette B-60-V- (T) : (Armure) L'armure Combat équipée cible la cheville de l'ennemi et tape le plus près possible de l'articulation. Cela a pour effet une rupture des tendons, une luxation de la cheville ou encore une fracture des environs de la zone touchée. En bref, ça fait mal
_Casse-briques CB-75-D- (T) : (Armure) L'armure de combat équipée dirige l'énergie vers les mains et permet de casser des blindages.
_Close combat CC-120/D (T) : (Armure) L'armure de combat équipée conduit l'énergie sur tous les flux ce qui permet de faire de puissant coup, mais en se découvrant, on est vulnérable.
_Cogne C-15*2-5 (T) : (Armure) L'armure de combat équipée conduit l'énergie vers les bras en petits flux, ce qui permet de faire des coups rapides.
_Contre C-VA (T) : (Armure) L'armure de combat équipée renvoie un coup infligé puissant si elle est endommagée.
_Corps perdu CP-70 (T) : (Armure) L'armure de combat équipée laisse l'ennemi faire le premier coup afin de se concentrer et frapper au bon moment.
_Coup-croix CC-100*2 (T) : (Armure) L'armure de combat équipée exécute deux coups en croix avec des tentacules tranchants. Beaucoup utilisé dans les exécutions de condamnés.
_Double-pied DP-30*2 (T) : (Armure) L'armure de combat équipée conduit l'énergie dans la jambe en petits flux afin d'enchainer deux attaques rapides.
_Dynamopoing DPg-100 (T) : (Armure) L'armure de combat équipée concentre beaucoup d'énergie dans le poing et donne un coup d'un puissance extraordinaire qui hébète l'ennemi, mais peu précis.
_Éclate-roc ER-40-D- (T) : (Armure) L'armure de combat équipée concentre de l'énergie dans les mains afin de briser un objet ou frapper un endroit précis de quelqu'un.
_Forte-paume FP-60-Par (T) : (Armure) L'armure de combat équipée concentre à détecter le point d'impact du coup du porteur et concentre de l'énergie en conséquence. La frappe risque de paralyser la cible.
_Frappe atlas FA-VA (T) : (Armure) L'armure de combat équipée saute très haut avec la cible puis retombe cible première et l'écrase au sol.
_Lame Sainte LmSte-90 (T) : (Armure) L'armure Combat équipée frappe l'ennemi avec son épée. Elle pompe beaucoup d'énergie, et possède un limitateur.
_Mach Punch MP-40 (T) : (Armure) L'armure de combat équipée lance un flux rapide d'énergie vers le bras donnant un coup de poing fulgurant.
_Marto-poing MPg-100/V (T) : (Armure) L'armure de combat équipée concentre un flux d'énergie dans le bras et le poing, diminuant la vitesse du porteur.
_Mawashi Geri MwG-60 (T) : (Armure) L'armure de combat équipée envoie des flux à plusieurs ports différents, en particulier les jambes pour donner un coup de pied tournoyant extrêmement rapide.
_Mitra-poing MPg-150/C (T) : (Armure) L'armure de combat équipée envoie de très puissants coups de poing, et le lanceur peut être apeuré (sensation très désagréable).
_Pied sauté PS-100 (T) : (Armure) L'armure de combat équipée envoie un coup de pied sauté puissant. Si le lanceur se rate, il se blesse en tombant au sol.
_Pied voltige PV-130 (T) : (Armure) L'armure de combat équipée envoie un coup de pied vrillé très puissant, mais si le lanceur se rate, il se blesse violemment en tombant.
_Poing-Karaté PgK-50 (T) : (Armure) L'armure de combat équipée utilise un flux d'énergie tranchant en se concentrant sur un point faible de l'adversaire.
_Projection Pjc-60 (T) : (Armure) L'armure de combat équipée saisit la cible et la projette loin pour fuir.
_Réveil Forcé RF-60 (T) : (Armure) L'armure de combat équipée réveille violemment une cible.
_Riposte Rip-VA (T) : (Armure) L'armure de combat équipée se concentre à encaisser une attaque, puis récupère l'énergie dégagée par cette attaque et frappe en conséquence (à hauteur de 200 %).
_Sacrifice Sac-80 (T) : (Armure) L'armure de combat équipée attaque très violemment la cible mais se blesse à cause de sa puissance.
_Stratopercut StrP-85 (T) : (Armure) L'armure de combat équipée envoie un uppercut en sautant. Puissant si l'ennemi est en l'air.
_Surpuissance SurP-120/D-P (T) : (Armure) L'armure de combat équipée attaque très violemment la cible, se concentrant sur l'attaque l'énergie se perd et la résistance puis la puissance baisse.
_Triple-pied TrP-10*3 (T) : (Armure) L'armure de combat équipée assène trois coups de pied, récupérant l'énergie à chaque fois ils sont de plus en plus puissants.
_Vampipoing Vpg-75 (T) : (Armure) L'armure de combat équipée frappe la cible et récupère la moitié de l'énergie dégagée (50% soit assez énorme).
_Vendetta Vd-60 (T) : (Armure) L'armure de combat équipée attaque et gagne en puissance quand elle reçoit des dégâts.
_Yama Arashi YA-40 (T) : (Armure) L'armure de combat équipée met le porteur en opposition et fait basculer l'ennemi par dessus son épaule.

Spéciales :

_Aurasphère AuSph-90 (T, P-) : (Armure) L'armure de combat équipée accumule les dégâts puis les relâche sous forme d'une sphère d'énergie puissante.
_Exploforce ExF-120-D- (T) : (Armure) L'armure de combat équipée concentre l'énergie en un point de l'armure et la rejette violemment sous forme d'onde.
_Onde Vide OVd-40 (T) : (Armure) L'armure de combat équipée envoie une onde très rapide au niveau de la ceinture.
_Tout ou Rien ToR-VA (T) : (Armure L'armure de combat équipée utilise la totalité de son énergie dans une ultime attaque, qui brise bien souvent le coup du porteur sous le choc...

Autres :

_Détection Dtc-Prt (T, P-) : (Armure) L'armure de combat équipée détecte où la prochaine attaque aura lieu et concentre son énergie en ce point. A de grandes chances d'échouer si réutilisée.
_Gonflette Gfl-PD+ (T, P-) : (Armure) L'armure de combat équipée se gonfle pour booster sa puissance et son énergie.
_Protection Prtc (T, P-) : (Armure) L'armure de combat équipée effectue une défense rapide, évitant toute attaque surprenante.



Armes Dragons :



Physiques :

_Colère (T) : (Armure) L'armure Dragon équipée attaque furieusement la cible mais cette décharge d'énergie est dangereuse pour le lanceur, qui peut devenir momentanément confus.
_Double Baffe (T) : (Armure) L'armure Dragon équipée cible et frappe deux fois l'ennemi d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps.
_Draco-Queue (T) : (Armure) L'armure Dragon équipée donne un coup puissant de la queue et envoie balader l'ennemi.
_Dracocharge (T) (Armure) L'armure Dragon équipée envoie une charge puissante coercitive.
_Dracogriffe (T) : (Armure) L'armure Dragon équipée sort des griffes acérées telles un dragon.

Spéciales :

_Draco Météore (T, S) : Lance une attaque mystique presque invisible, c'est une étoile d'énergie hyper puissante, mais l'arme a besoin de se recharger longuement afin de relancer une étoile.
_Draco-Rage (T) : Envoie une onde de choc faisant toujours la même proportion de dégâts.
_Dracochoc (T) : Envoie une onde de choc.
_Dracosouffle (T) : Envoie un souffle puissant sur l'ennemi.
_Hurle-temps (S) : Une attaque hyper puissante ralentissant le temps et frappant d'une fréquence très élevée. Le temps de recharge est très long.
_Ouragan : (S) : Déclenche un terrible ouragan blessant avec un air tranchant.
_Spatio-rift (S) : (Armure) L'armure Dragon équipée repère les points faibles ennemis et envoie un puissant jet d'air tranchant à l'endroit de ce point faible.

Autres :

_Danse-Draco (T, P-) : (Armure) L'armure Dragon équipée effectue une danse assez mystique, concentrant le karma dans les points importants augmentant la vitesse et la puissance.



Armes d'eau :



Physiques :

_Aqua-jet (T) : Lance un jet d'eau furtif et rapide, pas forcément puissant.
_Cascade (T, S) : Produit une cascade d'eau.
_Claquoir (T) : (Armure) L'armure en eau équipée déploie une coquille et écrase un ennemi au corps à corps en le piégeant en se refermant sur elle-même.
_Coquilame (T) : (Armure) L'armure en eau équipée déploie un coquille acérée et s'en sert pour lacérer l'ennemi. En même temps, de la vapeur d'eau à haute température peut faire des trous dans l'armure de l'ennemi.
_Hydroqueue (T) : (Armure) L'armure en eau équipée d'une queue d'eau de javel concentrée dissous du métal.
_Pince-Masse (T) : (Armure) L'armure en eau est équipée de ces pinces tranchantes.
_Plongée (T) : (Armure) L'armure en eau équipée plonge à l'eau et attaque sous différents angles la cible.

Spéciales :

_Aire d'eau (T, S) : Envoie une masse d'eau qui s'abat sur l'ennemi. Utilisé avec Aire de Feu, la masse est élargie, et ça fait un tout joli arc-en-ciel .
_Bulles d'O (T, S) : Envoie des bulles d'eau de javel collantes et éclatantes à haute vélocité.
_Ébullition (T, S) : Jet d'eau bouillante, qui peut brûler la peau à découvert.
_Écume (T, S) : Envoie une petite rafale de bulles d'eau de javel.
_Giclédo (T,S) : Envoie beaucoup d'eau en l'air, ce qui la fait redescendre avec un vitesse très haute, étant donc très lourde l'eau du Giclédo est très puissante.
_Hydroblast (T, S) : Envoie un hyper puissant jet d'eau sur l'ennemi, mais le temps de refroidissement et de recharge est très long.
_Hydrocanon (T, S) : Envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi.
_Ocroupi (T) : Un jet d'eau croupie et sale, utile quand utilisé dans les yeux.
_Octazooka (T, S) : Un jet d'encre noire puissant.
_Pistolet A O (T, S) : Un petit jet d'eau simple mais blessant.
_Saumure (T, S) : Une pluie d'eau de javel, très utile pour détecter les points faibles.
_Siphon (T, S) : Piège l'ennemi dans un tourbillon d'eau javellisée décapante.
_Surf (T, S) : Une énorme vague s'écrase sur la cible.
_Vibraqua (T, S) : Envoie une onde d'eau sonore puissante pouvant rendre momentanément confus.

Autres :

_Anneau Hydro (T, P-) : (Armure) L'armure en eau équipée déploie au niveau de la ceinture un cercle d'eau médicinale qui se resserre petit à petit sur soi et soigne les plaies.
_Danse Pluie (T, P-) : Fait tomber de la pluie sur un secteur entourant l'arme.
_Détrempage (T, S) : Envoie beaucoup d'eau, ce qui a pour effet de détremper la cible.
_Repli (T, P-) : (Armure) L'armure en eau équipée se recroqueville dans sa coquille résistante.
_Tourniquet (T, S,) : Asperge simplement de l'eau inbrûlable pour éviter le feu.



Armes électriques :



Physiques :

_Charge Foudre (T) : (Armure) : L'armure électrique équipée se surcharge électriquement et réalise une charge surpuissante, qui peut également paralyser l'ennemi si à son grand bonheur il vit encore .
_Crocs Éclair (T) : (Armure) L'armure électrique équipée envoie une décharge électrique quand elle mord.
_Éclair Croix (T) : Projette un orbe électrique gigantesque, qui augmente encore son l'effet de Flamme Croix.
_Éclair Fou (T) : (Armure) L'armure électrique équipée s'électrifie et charge violemment la cible, ce qui blesse le porteur généralement.
_Électacle (T) : (Armure) L'armure électrique équipée charge dangereusement la cible mais blesse aussi le lanceur à cause de la puissance.
_Étincelle (T) : (Armure) L'armure électrique équipée s'électrifie et charge la cible, peut paralyser.
_Poing-éclair (T) : (Armure) L'armure électrique équipée électrifie le poing du porteur et frappe avec une chance de paralyser la cible.

Spéciales :

_Boule Elek (T, S) : Projette une boule d'électricité, et l'accélère avec un champ électromagnétique. Pour qu'elle aille plus vite il faut s'approcher et suivre la boule.
_Change Éclair (T, S) : Lors d'une attaque électrique, cette capacité permet d'en absorber une petite partie pour accélérer la coque ou l'armure et revenir vite en position.
_Coup d'jus (T, S) : Une décharge électrique qui peut paralyser en plus de blesser.
_Éclair (T, S) : Décharge modérée mais blessante et pouvant paralyser.
_Élécanon (T, S) : Décharge hyper puissante et paralysante, mais très peu précise.
_Fatal-Foudre (T, S) : Décharge foudroyante pouvant paralyser, puissant et pas très précis.
_Onde de Choc (T, S, P-) : Onde électrique rapide et difficilement esquivable.
_Rayon Charge (T) : Charge l'arme grâce à l'électricité statique puis la relâche en décharge, ce qui augmente souvent sa puissance.
_Toile Elek (T, S) : Lance un filet électrique pour capturer une cible. Si elle bouge, elle se prend une décharge.
_Tonnerre (T) : Dirige la foudre vers une cible grâce à l'électromagnétisme, ce qui est souvent synonyme de mort.

Autres :

_Cage-éclair (T) : Un petit pistolet qui paralyse la cible.
_Chargeur (T) : (Armure) L'armure électrique équipée récupère l'énergie statique de l'air et la transmet à l'arme, ce qui a pour effet d'augmenter la puissance de celle-ci (200 % maxi)
_Vol Magnétique (T, P-) : (Armure) L'armure électrique équipée se sert de l'électricité statique pour léviter.



Armes de feu :



Physiques :

_Boutefeu (T) : (Armure) L'armure de feu équipée envoie une charge enflammée violente sur la cible, tellement violente qu'elle blesse le lanceur.
_Coup Victoire (T) : (Armure) L'armure de feu équipée projette une flamme ardente de son front et se jette sur la cible de toute sa puissance, ce qui la vide et diminue la résistance et la vitesse.
_Crocs Feu (T) : (Armure) L'armure de feu équipée mord la cible avec une morsure enflammée.
_Feu Sacré (T) : (Armure) L'armure de feu équipée effectue une charge mystique brûlante.
_Nitrocharge (T) : (Armure) L'armure de feu équipée s'entoure de flammes et charge la cible en utilisant de l'énergie pour augmenter la vitesse.
_Pied Brûleur (T) : (Armure) L'armure de feu équipée frappe l'ennemi du pied enflammé de façon à ce que la flamme du pied soit pointue.
_Poing de Feu (T) : (Armure) L'armure de feu équipée entoure le poing de feu et frappe l'ennemi en le brûlant.
_Roue de Feu (T) : (Armure) L'armure de feu équipée effectue une roulade enflammée vers la cible.
_Tacle Feu (T) : (Armure) L'armure de feu équipée s'enflamme et se jette de tout son poids sur l'ennemi.

Spéciales :

_Aire de Feu (T, S) : Une masse de flammes s'abat sur l'ennemi. En ayant utilisé auparavant Aire d'Herbe, l'Aire s'enflamme donnant une mer de feu.
_Calcination (T, S) : Lance des flammes qui calcinent l'ennemi. Les flammes sont petites et précises et permettent de pénétrer dans une armure et brûle tout à l'intérieur, y compris les objets.
_Canicule (T, S) : Envoie un souffle ardent très puissant sur la cible.
_Danse du Feu (T, S) : Enveloppe l'ennemi de flammes en utilisant de l'énergie pour en augmenter l'ardeur.
_Danseflamme (T, S) : Encercle l'ennemi de flammes, celle-ci se resserrent petit à petit.
_Déflagration (T, S) : Lâche une explosion qui carbonise tout.
_Ebulilave (T, S) : Lance de la lave en fusion.
_Éruption (T) : (Armure) L'armure de feu équipée relâche la lave intégrée dedans dans tous les sens.
_Feu d'Enfer (T, S) : Des flammes rougeoyantes s'abattent tout autour du lanceur, touchant également les alliés quelconques.
_Flamme Bleue (T, S) : Des flammes très chaudes bleues fondent sur l'ennemi, le brûlant.
_Flamme Croix (T, S) : Projette un boule de feu gigantesque, qui augmente encore plus si un Éclair Croix est lâché en même temps.
_Flammèche (T, S) : Envoie une faible flamme pour blesser l'ennemi.
_Incendie (T, S) : Des flammes très larges permettent de toucher plusieurs zones d'un bâtiment pour l'incendier.
_Lance-Flamme (T, S) : Envoie une forte flamme ardente.
_Rafale Feu (T, S) : Lance une flamme hyper puissante mais l'arme surchauffe très vite et doit refroidir.
_Rebondifeu (T, S) : Flammes contenues dans un projectile. A l'impact, le projectile s'ouvre laissant passer des flammes dans tous les sens.
_Surchauffe (T, S) : Envoie une flamme hyper puissante vers la cible, mais l'arme surchauffe vite et se délite souvent de l'intérieur, faisant perdre beaucoup de puissance à l'arme après.
_Vortex Magma (T, S) : Piège l'ennemi dans de la lave qui se resserre petit à petit sur la cible.

Autres :

_Feu Follet (T) : Une onde enflammée infligeant une douloureuse brûlure à la cible.
_Zénith (T, P-) : Libère la pression atmosphérique et réchauffe l'atmosphère grâce aux gaz à effet de serre (le brûleur qui a aidé les Netrix est un Zénith).



Armes de Glace :




Physiques :

_Ball'Glace (T) : (Armure) L'armure de glace équipée se gèle partout en roule vers la cible. En dégelant un peu grâce aux frottements avec le sol elle accroit sa vitesse, donc plus l'ennemi est loin, plus la roulade fera mal.
_Crocs Givre (T) : (Armure) L'armure de glace équipée mord la cible en la givrant de l'intérieur.
_Poing Glacé (T) : (Armure) L'armure de glace équipée gèle le poing et frappe avec.

Spéciales :

_Avalanche (T) : Crée un son inaudible mais déclenche une avalanche sur une planète enneigée.
_Blizzard (T) : Crée une pression atmosphérique forte avec des gelées locales dans le ciel, ce qui fait tomber une tempête de neige et de glace.
_Chute Glace (T, S) : Envoie de gros blocs de glace, ce qui apeure en général les cibles.
_Éclair Gelé (T, S) : Charge longuement puis projette un bloc de glace hautement électrifié, pouvant le paralyser.
_Éclats Glace (T, S) : Lance des éclats de givre solidifiés avec une haute vélocité.
_Ère Glacière (T, S) : Un souffle très froid qui congèle tout sur son passage pour geler les muscles de l'adversaire.
_Feu Glacé (T, S) : Charge longuement puis envoie un énorme souffle de vent glacial dévastateur, qui brûle l'ennemi tellement il est froid.
_Glaciation (S) : Arme planétaire longue à utiliser mais qui givre la planète entière.
_Laser Glace (T, S) : Lance un rayon gelé très froid et puissant.
_Onde Boréale (T, S) : Envoie une onde gelée très infiltrant.
_Poudreuse (T) : Envoie une rafale de neige.
_Souffle Glacé : (T, S) : Un souffle froid très précis qui s'incruste dans la moindre faille d'une armure.
_Stalactite (T, S) : Lance des pics de glace pointus et aiguisés.
_Vent Glacé (T) : Crée un vent très froid pouvant provoquer des engelures ou même pire.

Autres :

_Brume (T, S, P-) : Crée une brume comme un brouillard pour se dissimuler.
_Buée Noire (T, S, P-) : Crée un nuage noir de glace pour se dissimuler. Les vaisseaux qui y restent trop peuvent voir leur réacteurs se geler.
_Grêle (T, P-) : Crée une tempête de grêle.



Armes Insectes :




Physiques :

_Bulldoboule (T) : (Armure) L'armure insecte équipée se roule en boule et charge l'ennemi avec du venin hallucinogène qui apeure l'ennemi.
_Demi-Tour (T) : (Armure) L'armure insecte équipée fait volte face pour montrer généralement son dard et fonce avec.
_Double-Dard (T) : (Armure) L'armure insecte équipée frappe avec les dards de ses deux bras.
_Mégacorne (T) : (Armure) L'armure insecte équipée utilise une violente charge, corne(s) en avant.
_Piqure (T) : (Armure) L'armure insecte équipée pique de son dard l'adversaire et lui vole son sang ainsi que les substances présentes dedans.
_Plaie-Croix (T) : (Armure) L'armure insecte équipée tranche de ses deux bras aiguisés.
_Taillade (T) : (Armure) L'armure insecte équipée tranche la cible de ses bras aiguisés en récupérant la puissance microscopique dans l'air. Les coups s'intensifient à chaque fois.
_Vampirisme (T) : (Armure) L'armure insecte équipée mord la cible ou la pique en aspirant son énergie (50% maxi)

Spéciales :

_Appel Attaque (T) : Déverse des insectes offensifs et dangereux grâce à une odeur de substance spéciale qui attaquent.
_Bourdon (T, S) : Lance des bourdons très dangereux à la poursuite de l'ennemi, qui endommagent son armure ou la coque.
_Dard-Nuée (T) : Lance des dards sur la cible.
_Rayon Signal (T) : Lance un rayon concentré de substances insectoïdes qui peuvent momentanément rendre confus.
_Survinsecte (T) : (Armure) L'armure insecte équipée se protège avec des insectes défensifs et riposte.
_Vent Argenté (T) : Déverse un courant d'air emplis de petits insectes dévorant la peau et gangreneux.

Autres :

_Appel Défense (T) : Déverse des insectes défensifs grâce à l'odeur d'une substance spéciale.
_Appel Soin (T) : Déverse des insectes curatifs pour soigner les plaies et le poison.
_Lumiqueue (T) : (Armure) L'armure insecte équipée lâche un flash lumineux qui attire les insectes offensifs et récupère leur puissance.
_Sécrétion (T) : Sécrète un fil d'araignée très résistant afin de ligoter l'ennemi.
_Toile (T) : Sécrète un fil d'araignée très résistant empêchant toute fuite de l'ennemi



Armes Normales :




Physiques :

_Attrition (T) : (Armure) L'armure équipée attaque quand l'ennemi baisse sa garde.
_Bélier (T) : (Armure) L'armure équipée effectue une charge violente qui blesse le porteur à cause de la puissance de l'impact.
_Bluff (T) : (Armure) L'armure équipée attaque très furtivement en début de bataille un adversaire afin de l'apeurer par la vitesse du coup, qui peut être paré très facilement si l'on connait la technique.
_Bomb'Oeuf (T, S) : Grenade simple et trompeuse en forme d'œuf.
_Cadeau (T) : Un cadeau avec une bombe modélisée à l'intérieur.
_Charge (T) : (Armure) L'armure équipée charge l'ennemi avec un violent plaquage.
_Combo-griffe (T) : (Armure) L'armure équipée utilise ses griffes pour attaquer l'ennemi.
_Constriction (T) : (Armure) L'armure équipée étrangle l'ennemi avec un fil, des tentacules, une corde...
_Coud'Krane (T) : (Armure) L'armure équipée rentre la tête à l'abri, charge l'énergie vers la tête et frappe une fois que les paramètres sont optimisés avec une grande violence.
_Coup D'Boule (T) : (Armure) L'armure équipée charge violemment l'adversaire tête la première.
_Coup Double (T) : (Armure) L'armure équipée attaque en double (des mains, des pieds... membre en doublet)
_Coupe (T) : (Armure) L'armure équipée coupe l'ennemi avec des lames, des griffes...
_Croc de Mort (T) : (Armure) L'armure équipée mord violemment l'ennemi.
_Croc Fatal (T) : (Armure) L'armure équipée blesse d'un coup de croc dont la puissance varie beaucoup de la cible.
_Damoclès (T) : (Armure) L'armure équipée charge très violemment l'ennemi avec une partie tranchante en avant. La puissance de la charge blesse le porteur.
_Dernierrecour (T) : (Armure) L'armure équipée concentre énormément d'énergie pour le cas échéant où toutes les munitions de l'armure ont été gaspillées.
_Destruction (T) : (Armure) L'armure équipée s'auto-détruit et explose violemment infligeant tout autour de sérieux dégâts.
_Don naturel (T) : Tire sa force de l'énergie présente dans les fruits qui s'assèchent en donnant l'énergie et deviennent des munitions expulsées à haute vélocité.
_Éclategriffe (T) : (Armure) L'armure équipée lacère l'ennemi avec des griffes.
_Ecras'Face (T) : (Armure) L'armure équipée écrase l'ennemi avec les pattes, la queue, la corps...
_Écrasement (T) : (Armure) L'armure équipée écrase puissamment l'ennemi avec son pied.
_Effort (T) : (Armure) L'armure équipée rassemble les derniers sursauts d'énergie pour finir le combat.
_Empal'Korne (T) : (Armure) L'armure équipée empale l'ennemi d'un coup de corne de façon hyper violente.
_Escalade (T) : (Armure) L'armure équipée se sert d'une falaise pour la grimper rapidement et tomber sur l'ennemi de très haut.
_Étreinte (T) : (Armure) L'armure équipée comprime l'ennemi avec un fil, une corde, des tentacules... et le resserre petit à petit.
_Explosion (T) : (Armure) L'armure équipée s'auto-détruit et explose violemment en suicide.
_Façade (T) : (Armure) L'armure équipée utilise une faiblesse de l'adversaire comme une brûlure ou une paralysie pour blesser l'adversaire.
_Faux-Chage (T) : (Armure) L'armure équipée fauche l'adversaire avec une épée, un faux... et fait en sorte qu'il ne meure pas.
_Fléau (T) : (Armure) L'armure équipée concentre sa dernière dose d'énergie et la concentre dans les points importants de l'attaque (pieds, mains...) pour terminer le combat.
_Force (T) : (Armure) L'armure équipée concentre la puissance dans les ports offensifs et frappe violemment l'adversaire.
_Force Cachée (T) : (Armure) L'armure équipée utilise les éléments environnementaux pour attaquer.
_Force Poigne (T) : (Armure) L'armure équipée empoigne avec force l'ennemi de ses pinces.
_Frénésie (T) : (Armure) L'armure équipée injecte une substance énervante qui enrage le porteur qui gagne en puissance à chaque coup porté.
_Frustration (T) : (Armure) L'armure équipée déverse dans le sang du porteur un liquide spécial qui fait remonter les souvenirs et enrage le porteur. C'est l'arme type du mal-aimé .
_Furie (T) : (Armure) L'armure équipée attaque à répétition avec des cornes, ses poings...
_Giga Impact (T) : (Armure) L'armure équipée concentre toute son énergie et se propulse vers l'adversaire, infligeant de très gros dégâts mais elle doit se recharger assez longuement.
_Griffe (T) : (Armure) L'armure équipée griffe l'ennemi avec des griffes acérées.
_Guillotine (T) : (Armure) L'armure équipée coupe la tête de l'ennemi à l'aide de ses pinces.
_Implore (T) : (Armure) L'armure équipée prie l'ennemi de lui épargner la vie pour baisser sa garde puis l'attaque.
_Jackpot (T, S) : Arme qui lance des pièces d'argent ou d'or à très haute vélocité.
_Koud'Korne (T) : (Armure) L'armure équipée frappe l'ennemi d'un coup de corne très pointue.
_Ligotage (T) : (Armure) L'armure équipée ligote l'ennemi et l'étouffe.
_Mania (T) : (Armure) L'armure équipée attaque furieusement la cible, mais le porteur est étourdi à la fin.
_Patience (T) : (Armure) L'armure équipée encaisse les attaques successivement et récupère l'énergie des dégâts reçus puis la relâche violemment sur l'ennemi.
_Peignée (T) : (Armure) L'armure équipée donne un très violent coup de tête à l'ennemi, mais le porteur se blesse aussi.
_Picanon (T, S) : Lance des pointes piquantes.
_Pilonnage (T, S) : Projette par compression de l'air des objets devant l'arme.
_Plaquage (T) : (Armure) L'armure équipée se projette sur la cible et essaie de placer ses membres en-dessous avant la chute pour les briser.
_Plumo-Queue (T) : (Armure) L'armure équipée frappe l'ennemi à répétition avec sa queue.
_Poing Comète (T) : (Armure) L'armure équipée projette son poing à répétition en direction de l'ennemi.
_Presse (T) : (Armure) L'armure équipée immobilise l'ennemi et l'écrase plus ou moins fort selon son état.
_Retour (T) : (Armure) L'armure équipée agit en fonction du réconfort mental du porteur. Plus il est saint, plus son aura sera bénéfique et plus la charge sera puissante.
_Ruse (T) : (Armure) L'armure équipée contourne un système défensif et frappe.
_Souplesse (T) : (Armure) L'armure équipée fouette violemment l'ennemi avec des tentacules, une queue... etc.
_Stimulant (T) : (Armure) L'armure équipée utilise l'électricité présente dans le corps de la cible pour l'accumuler et le blesser de l'intérieur.
_Torgnoles (T) : (Armure) L'armure équipée gifle l'ennemi rapidement.
_Tour Rapide (T) : (Armure) L'armure équipée tourne rapidement sur elle-même et frappe l'ennemi.
_Tranche (T) : (Armure) L'armure équipée donne un coup tranchant de griffes, queue, ailes... etc.
_Ultimapoing (T) : (Armure) L'armure équipée frappe l'ennemi du poing avec une force assez exceptionnelle.
_Ultimawashi (T) : (Armure) L'armure équipée frappe l'ennemi du pied avec puissance et intensité.
_Uppercut (T) : (Armure) L'armure équipée frappe puissamment du bas vers le haut en direction de la tête.
_Vengeance (T) : (Armure) L'armure équipée récupère le fluide qui s'échappent des alliés morts et attaque avec une grande puissance. Plus il y a d'alliés morts, plus il y a de puissance.
_Vitesse Extrême (T) : (Armure) L'armure équipée attaque rapidement et puissamment.
_Vive-Attaque (T) : (Armure) L'armure équipée attaque vivement la cible pour frapper en premier.

Spéciales :

_Atout (T, P-) : (Armure) L'armure équipée lance un projectile simple. Plus elle est sollicitée, plus sa puissance va augmenter.
_Ball'Météo (T) : Récupère l'énergie thermique, froide, l'eau etc... en fonction de la météo et la relâche sous forme de balle hyper concentrée.
_Brouhaha (T) : Un instrument qui contient un magnétophone et un amplificateur. Il fait énormément de bruit et c'est très désagréable, de plus le nombre de décibels peut être dangereux pour la santé.
_Chant Canon (T) : (Armure) L'armure équipée produit une chanson et lance des projectiles explosifs en cadence. Plus il y a de lanceurs, plus le canon sera fort.
_Chant Antique (T) : (Armure) L'armure équipée chante une chanson d'un temps ancien, et attaque en cadence avec cette chanson.
_Coupe-Vent (T) : Récupère l'énergie moteur du vent et la relâche de façon très tranchante.
_Écho (T) : Instrument qui produit un son qui s'intensifie à chaque fois qu'elle est utilisée grâce à la résonance de plus en plus forte.
_Essorage (T) : (Armure) L'armure équipée tort l'adversaire en l'essorant en faisant très mal.
_Jugement (T) : (Armure) L'armure équipée attaque grâce à une plaque mystique qu'elle détient.
_Mégaphone (T) : Instrument qui envoie des ondes sonores dangereuses.
_Météore (T, S, P-) : Arme envoyant des étoiles d'énergie très précises.
_Puissance Cachée (T) : (Armure) L'armure équipée puise la force dans le porteur pour l'envoyer sous forme d'énergie.
_Relâche (T) : (Armure) L'armure équipée libère la puissance accumulée jusqu'à présent.
_Ronflement (T) : (Armure) L'armure équipée repère lorsque le porteur est endormi et attaqué, elle amplifie de manière démesurée les ronflements du porteur, produisant des ondes sonores dangereuses.
_Sonicboom (T) : Instrument qui envoie une onde sonore désagréable mais assez peu puissante.
_TechnoBuster (T) : Projette un rayon droit devant, dont le type varie en fonction du module de l'arme.
_Triplattaque (T, S) : Arme possédant trois canons se rejoignant en un point sur la cible, elle envoie trois rayons laser.
_Ultralaser (T, S) : Laser très concentré assez puissant mais qui fait vite surchauffer l'arme.

Autres :

_Abri (T) : (Armure) L'armure équipée esquive l'attaque de l'ennemi, mais la concentration est trop forte pour être réutilisée avec brio la seconde fois.
_Acupression (T, P-) : (Armure) L'armure équipée injecte au porteur une seringue de substance améliorant certaines capacités physiques.
_Adaptation (T, P-) : (Armure) L'armure équipée s'adapte rapidement à l'environnement dans lequel elle est.
_Affutage (T, P-) : (Armure) L'armure équipée aiguise ses parties tranchantes.
_Air Veinard (T, P-) : (Armure) L'armure équipée déverse dans l'air un gaz rêveur empêchant l'ennemi de se concentrer.
_Après Vous (T, P-) : (Armure L'armure équipée laisse le l'ennemi attaquer en premier pour absorber les dégâts et transformer en énergie.
_Armure (T, P-) : (Armure) L'armure équipée contracte ses défenses et les muscles du porteur pour augmenter sa résistance.
_Assistance (T) : (Armure) L'armure équipée copie une capacité de l'armure d'un allié pour l'utiliser.
_Attraction (T) : (Armure) L'armure équipée libère un gaz charmeur d'hormones qui attire la cible vers le lanceur.
_Aurore (T, P-) : (Armure) L'armure équipée aspire la rosée matinale pour soigner des plaies.
_Avale (T, P-) : (Armure) L'armure équipée absorbe la puissance accumulée par les dégâts et restaurent l'armure.
_Bâillement (T) : (Armure) L'armure équipée libère un gaz soporifique qui endort après un certain temps la cible.
_Balance (T) : (Armure) L'armure équipée vole la puissance et l'énergie superflue de l'ennemi pour la récupérer.
_Barrage (T) : Modélise un barrage de pierres derrière l'ennemi pour l'empêcher de fuir.
_Berceuse (T) : Instrument qui déverse une douce mélodie dans l'air ainsi qui gaz inodore et incolore à base de chloroforme afin d'endormir l'adversaire, ou au moins de l'étourdir.
_Blabla Dodo (T, P-) : (Armure) L'armure équipée repère si le porteur est endormi. S'il l'est, l'armure se défend automatiquement en utilisant les armes équipées dans l'armure.
_Boost (T, P-) : Copie les capacités de l'ennemi et les convertit pour le porteur.
_Boul'Armure (T, P-) : (Armure) L'armure équipée s'enroule sur elle-même afin de cacher ses points faibles.
_Brouillard (T, S) : Crée un brouillard. Il peut être fait d'encre, de fumée, de cristaux de glace...
_Camouflage (T) : (Armure) L'armure équipée se fond dans le décor des alentours.
_Charme (T) : (Armure) L'armure équipée charme l'adversaire et lui fait brusquement baisser sa condition physique.
_Chatouille (T) : Des mains extensibles qui chatouillent l'ennemi et le déconcentrent.
_Clairvoyance (T) : (Armure) L'armure équipée fixe l'ennemi et l'empêche d'esquiver.
_Clonage (T, P-) : (Armure) L'armure équipée crée un leurre de lui même pour faire diversion.
_Cognobidon (T, P-) : (Armure) L'armure équipée injecte une puissante substance rendant le porteur violent dans ses coups. Pour beaucoup d'espèce ce sérum baisse la vitalité.
_Conversion 2 (T) : (Armure) L'armure équipée rassemble l'énergie des derniers dégâts infligés et la reconcentre pour que le prochain coup ait moins d'impact.
_Copie (T) : (Armure) L'armure équipée copie une capacité d'arme à énergie de l'adversaire.
_Copie Type (T, P-) : (Armure) L'armure équipée copie une capacité d'arme à type de l'adversaire.
_Coup D'Main (T) : (Armure) L'armure équipée transfère de l'énergie à un allié.
_Croissance (T, P-) : (Armure) L'armure équipée amène de l'énergie à tous les ports de l'armure pour la faire grandir et la rendre plus impressionnante.
_Cyclone (T) : Envoie une rafale très violente mais rarement blessante et envoie l'ennemi loin de la bataille.
_Danse-Folle (T) : (Armure) L'armure équipée danse frénétiquement et rend toutes les personnes la regardant étourdis.
_Danse-Lames (T, P-) : (Armure) L'armure équipée effectue une danse de combat avec des parties tranchantes particulièrement et récupère l'énergie moteur de l'air s'engouffrant dans les ports de l'armure pour augmenter la force du porteur.
_Doux Baiser (T) : (Armure) L'armure équipée charme l'ennemi et lui fait un baiser langoureux le rendant étourdi ou au pire en lui injectant un poison mortel.
_Doux Parfum (T) : Diffuse un parfum très agréable pour déconcentrer l'ennemi et l'empêcher d'esquiver.
_E-Coque (T) : (Armure) L'armure équipée récupère toutes les propriétés bénéfiques qu'offrent en nutrition un œuf et l'injecte dans le porteur, ce qui lui fait vite regagner de la vitalité.
_Encore (T) : (Armure) L'armure équipée provoque de façon ostentatoire l'ennemi pour qu'il répète ses actions.
_Entrave (T) : (Armure)L'armure équipée déverse dans l'air une substance qui rend amnésique pour quelques instants.
_Exuviation (T, P-) : (Armure) L'armure équipée détruit sa coquille ce qui augmente sa vitesse de déplacement et sa puissance.
_Flair (T) : (Armure) L'armure équipée flaire le moindre changement d'odeur das l'air ce qui permet d'être prêt à esquiver les attaques ennemies.
_Flash (T) : Produit une explosion hyper lumineuse, utile pour détourner l'attention ou aveugler l'adversaire.
_Force-Nature (T) : (Armure) L'armure équipée utilise les éléments naturels autour de lui pour attaquer l'adversaire.
_Glas de Soin (T, P-) : Petite sonnette qui propage un son apaisant en même temps qu'une nuée d'insecte guérisseurs minuscules.
_Gribouille (T, P-) : (Armure) L'armure équipée copie en permanence les dernières actions de l'ennemi.
_Grimace (T) : (Armure) L'armure équipée force l'ennemi à faire une grimace effrayante pour distraire l'ennemi.
_Grincement (T) : Instrument qui simule un cri strident très désagréable.
_Grobisou (T) : (Armure) L'armure équipée distrait l'ennemi à lui demander un bisou pendant qu'un fluide de chloroforme se dégage de l'armure.
_Grondement (T, P-) : (Armure) L'armure équipée lâche un grondement qui effraie l'adversaire et rassure le porteur.
_Gros Yeux (T) : (Armure) L'armure équipée produit une illusion qui donne l'impression d'avoir des yeux très intimidants.
_Hurlement (T) : (Armure) L'armure équipée lâche un cri très effrayant et intimidant pour fuir le combat.
_Intimidation (T) : (Armure) L'armure équipée use de toute technique pour intimider l'ennemi et lui faire peur.
_Lait A Boire (T, P-) : (Armure) L'armure équipée injecte dans le sang du porteur un lait de mutant très curatif.
_Lilliput (T, P-) : (Armure) L'armure équipée se rapetisse pour mieux esquiver.
_Lire-Esprit (T) : (Armure) L'armure équipée pressent l'action de l'adversaire pour réussir correctement sa prochaine attaque.
_Métronome (T, P-) : (Armure) L'armure équipée récupère une arme à type d'un soldat à terre et l'utilise.
_Mimi-Queue (T) : (Armure) L'armure équipée remue sa queue afin de distraire l'ennemi.
_Moi d'Abord (T, P- : (Armure) L'armure équipée anticipe l'attaque ennemi et l'utilise pour frapper avant.
_Morphing (T, P-) : (Armure) L'armure équipée modifie la structure de son armature pour changer de forme et copier l'ennemi.
_Par Ici (T) : (Armure) L'armure équipée attire l'attention avec des grands gestes, de la lumière... etc.
_Paresse (T) : Détend le porteur pour l'aider à se concentrer et se calmer.
_Passe-Cadeau (T, P-) : (Armure) L'armure équipée calcule la force nécessaire pour la cible et lui envoie un objet.
_Photocopie (T) : (Armure) L'armure équipée analyse puis copie l'attaque de l'ennemi.
_Puissance (T, P-) : (Armure) L'armure équipée gonfle les muscles du porteur pour augmenter sa force.
_Rayon Lune (T, P-) : Rayon soignant les blessures par une concentration de produits pharmaceutiques. Le nom vient de sa couleur et de son bruit, très lunatique.
_Rayon Simple (T) : Un rayon laser simple, qui chauffe simplement avant de bruler la peau.
_Recyclage (T) : (Armure) L'armure équipée recycle un objet pour en faire une munition improbable.
_Reflet (T, P-) : (Armure) L'armure équipée crée des images-miroirs pour tromper l'ennemi.
_Regard Noir (T) : (Armure) L'armure équipée lance un regard à la fois intimidant et provocateur.
_Régénération (T) : (Armure) L'armure équipée injecte dans le sang du porteur une substance guérissant la paralysie due à l'électricité, les brûlures, le poison... etc.
_Relais (T, P-) : (Armure) L'armure équipée échange avec la position d'un allié.
_Rengorgement (T, P-) : (Armure) L'armure équipée se rengorge pour augmenter sa force.
_Requiem (T, P-) : Instrument dont la musique ne s'arrête jamais. Quiconque l'entend finit à terme par mourir par folie. Le seul moyen de s'en sortir est de partir ou se boucher efficacement les oreilles.
_Rugissement (T) : (Armure) L'armure équipée rugit pour intimider l'adversaire.
_Rune Protect (T, P-) : Rune magique produisant un bouclier qui empêche brûlure, paralysie, empoisonnement... etc.
_Séduction (T) : (Armure) L'armure équipée séduit l'adversaire pour le déconcentrer.
_Soin (T, P-) : (Armure) L'armure équipée injecte au lanceur une substance pharmaceutique cicatrisante.
_Stockage (T, P-) : (Armure) L'armure équipée accumule de la puissance avec de la lumière, l'électricité statique... etc.
_Ten-Danse (T) : (Armure) L'armure équipée danse sur un étrange rythme. Elle provoque l'ennemi à l'imiter et le déconcentrer.
_Ténacité (T, P-) : (Armure) L'armure équipée encaisse les dégâts et se protège des coups fatals.
_Trempette (T, P-) : (Armure) L'armure équipée barbote dans l'eau pour distraire l'ennemi.
_Ultrason (T) : Instrument qui envoie des ultrasons tellement forts qu'ils étourdissent l'ennemi.
_Vantardise (T) : (Armure) L'armure équipée fais signe de vanter la puissance et la force de l'adversaire pour l'étourdir.
_Verrouillage (T) : (Armure) L'armure équipée vise bien l'ennemi pour ne pas le rater au coup suivant.
_Vœu (T) : (Armure) L'armure équipée fait le porteur se concentrer pour récupérer ses forces.



Armes de Plante :



Physiques :

_Encornebois (T,) : (Armure) L'armure plante empale l'ennemi et draine son énergie avec (à hauteur de 50%).
_Fouet Lianes (T) : (Armure) L'armure plante fouette l'ennemi avec ses lianes.
_Lame Feuille (T) : (Armure) L'armure plante tranche avec un feuille en forme de lame.
_Martobois (T) : (Armure) L'armure plante utilise le corps du lanceur comme d'un marteau, ce qui a pour effet de blesser le porteur, bien que la charge soit très puissante.
_Megafouet (T) : (Armure) L'armure plante frappe avec une grosse et lourde liane.
_Poing Dard (T) : (Armure) L'armure plante frappe avec son bras épineux plongé dans une substance hallucinogène qui peut apeurer.
-Tranch'Herbe (T) : (Armure) L'armure plante tranche avec plusieurs feuilles.


Spéciales :

_Aire d'Herbe (T, S) : Une masse végétale s'abat sur la cible. Utilisé avec Aire d'Eau, l'effet augmente et crée un marécage.
_Balle Graine (T) : Mitraillette dont des graines sont les munitions.
_Canon Graine (T, S) : Canon qui expulse de lourdes graines solidifiées.
_Danse-Fleur (T) : (Armure) L'armure plante attaque furieusement en lancement des feuilles, puis il faut quelques instants pour que le porteur retrouve ses esprits.
_Eco-Sphère (T, S) : Lance une boule de feuilles piquantes, qui lacèrent l'ennemi.
_Feuillemagik (T, S, P-) : Envoie des feuilles avec un peu de métal dedans pour les diriger magnétiquement.
_Fulmigraine (T, S) : Envoie des feuilles chauffées qui brûlent l'armure de l'adversaire.
_Giga-Sangsue (T) : Envoie un grappin végétal qui pénètre dans la peau de la cible et récupère son énergie (à hauteur de 50%).
_Lance-Soleil (T, S) : Récupère la lumière par photosynthèse et envoie un rayon concentré de lumière.
_Mega-Sangsue (T) : Envoie un grappin végétal qui pénètre dans la peau de la cible et récupère son énergie (à hauteur de 50%). Moins puissant mais moins encombrant que Giga-Sangsue.
_Nœud d'Herbe (T) : (Armure) L'armure plante lance une boule de nœud en lianes la composant. Plus la surface du porteur est grande, plus la boule sera grosse et lourde.
_Phytomixeur (T) : Piège l'ennemi dans un tourbillon de feuilles acérées.
_Tempêteverte (T, S) : Envoie des rafales de feuilles ultra coupantes. Elles endommagent le canon ce qui baisse sa puissance lors de la seconde utilisation.
_Vege-Attaque (T, S) : Envoie une rafale de feuilles chauffées, mais le canon surchauffe.
_Vol-Vie (T) : Envoie un grappin végétal qui pénètre dans la peau de la cible et récupère son énergie (à hauteur de 50%). Moins puissant mais moins encombrant que Mega-Sangsue.

Autres :

_Aromathérapie (T, P-) : Parfum calmant les brûlures et les paralysie momentanées.
_Cotogarde (T, P-) : (Armure) L'armure plante se protège en s'enveloppant dans une épaisse couche de coton.
_Para-Spore (T) : Répand une poudre venimeuse qui paralyse les muscles.
_Poudre Dodo (T) : Répand une poudre de spores chloroformées.
_Racines (T) : (Armure) L'armure plante ses racines dans le sol pour en récupérer l'eau et se soigne à la manière d'une plante.
_Siffl'Herbe (T) : Siffle une douce mélodie faite à partir d'instruments végétaux qui peut calmer voire bercer les ennemis.
_Soucigraine (T) : Graine à manger qui empêche de dormir.
_Spore (T, S) : Répand un nuage de spore chloroformées.
_Spore Coton (T) : Envoie des spores cotoneuses qui s'imprègnent dans les muscles et les engourdit.
_Synthèse (T, P-) : Utilise le soleil comme photosynthèse et soigne les plaies.
_Vampigraine (T) : Envoie des petites graines qui germent rapidement et volent l'énergie de la cible. En récupérant ces graines, on peut récupérer l'énergie volée.



Armes de Poison :



Physiques :

_Crochet Venin (T) : (Armure) L'armure poison mort l'ennemi de ses crocs empoisonnés de purare.
_Dard-Venin (T) : (Armure) L'armure poison attaque l'ennemi avec un dard empoisonné.
_Direct-Toxik (T) : (Armure) L'armure poison attaque furieusement l'adversaire avec ses membres empoisonnés.
_Poison-Croix (T) : (Armure) L'armure poison attaque avec des lames empoisonnées.
_Queue-Poison (T) : (Armure) L'armure poison frappe l'ennemi de sa queue aiguisée et empoisonnée.

Spéciales :

_Acide (T, S) : Pulvérise un acide particulièrement corrosif sur les surfaces métalliques.
_Bain de Smog (T, S, P-) : Canon envoyant des détritus métalliques magnétiques et collants.
_Bomb-Beurk (T, S) : Bombe remplie de détritus qui sont expulsés à haute vélocité à l'explosion.
_Bombe Acide (T, S) : Une bombe remplie d'acide corrosif.
_Choc Venin (T) : Envoie un grappin empli d'un poison spécial, qui est amplifié par tout type de poison.
_Cradovague (T, S) : Déverse une vague de crasse lourde, avec quelques gouttes de purare.
_Détricanon (T, S) : Un canon envoyant des détritus trempés dans du purare.
_Détritus (T, S) : Canon envoyant des détritus à haute vélocité.
_Puredpois (T, S) : Vaporise un gaz de purare très chaud.

Autres :

_Acidarmure (T, P-) : (Armure) L'armure poison s'asperge d'acide et le solidifie pour augmenter la résistance de l'armure.
_Enroulement (T, P-) : (Armure) L'armure poison s'enroule autour d'elle même et envoie une vague de plusieurs substances augmentant respectivement la puissance, la résistance et la précision de l'armure.
_Gaz Toxique (T, S) : Vaporise un gaz entourant l'ennemi de purare en gaz.
_Pics Toxiques (T, P-) : Lance des petits pics empoisonnés. qui s'enfoncent dans la terre. Si l'ennemi bouge, il se fera piquer.
_Poudre Toxique (T) : Répand une poudre toxique.
_Suc Digestif (T) : Vaporise un suc spécial qui pénètre dans le sang et qui dissout toute substance n'étant pas es globules rouges.
_Toxik (T) : Une seringue éjectée avec un puissant anesthésiant qui contient du purare.



Armes de Roche :



Physiques :

_Anti-Air (T) : (Armure) L'armure roche récupère et lance toutes sortes de projectiles lourds afin de faire chuter un ennemi en l'air.
_Boule Roc (T) : (Armure) L'armure roche projette des roches à répétitions sur l'ennemi.
_Éboulement (T) : (Armure) L'armure roche envoie de gros rochers, impressionnants, afin de faire peur à l'ennemi.
_Fracasse-Tête (T) : (Armure) L'armure roche se projette d'une violence inouïe sur l'ennemi tête la première. La force du coup est telle que l'armure prend elle-même des dommages.
_Jet-Pierre (T) : (Armure) L'armure roche envoie des rochers afin de blesser l'ennemi.
_Lame de Roc (T) : (Armure) L'armure roche taille une épée à partir de roche, qui est particulièrement solide.
_Roc-Boulet (T) : (Armure) L'armure roche envoie un rocher énorme à une vélocité incroyable. L'armure se vide de son énergie.
_Roulade (T) : (Armure) L'armure roche se roule en boule et se projette sur son ennemi, cinq fois, de toutes parts.
_Tomberoche (T) : (Armure) L'armure roche encercle petit à petit l'ennemi de roche pour ensuite l'immobiliser.

Spéciales :

_Pouvoir Antique (T) : Une fusil bien particulier, qui, grâce à un aimant, soulève des roches de terre pour ensuite les projeter sur la cible.
_Rayon Gemme (T, S) : Un fusil de vantard, tout bonnement, qui grâce à des diamants concentre un rayon lumineux. Vantard parce qu'on peut faire ça avec des miroirs .

Autres :

_Garde Large (T, P-) : (Armure) L'armure roche sort une large gerbe de terre et de roche du sol afin de protéger le lanceur et les coéquipiers qui ont la chance d'être à proximité.
_Piège de Roc (T, S, P-) : Enferme la cible dans une prison de roche.
_Poliroche (T, P-) : (Armure) L'armure roche retire l'usure qu'elle porte afin d'avoir une surface lisse. Cette technique sert à en augmenter la vitesse, réduire de poids accélère.
_Tempête de sable (T, P-) : L'arme réduit les rochers qu'elle touche en poussière fine, puis fait augmenter la pression de l'air, causant de forts vents, soulevant la poussière pour en faire une tempête de sable. Arme planétaire.



Armes de Sol :



Physiques :

_Abime A-KO (T) : (Armure) L'armure sol crée à plusieurs un énorme craquement de roche, provocant une faille gigantesque en surface. Peu sont ceux qui ont réussi à en sortir vivant, mais les armures perdent toute leur énergie pour créer ces ruptures.
_Ampleur (T) : (Armure) L'armure sol crée des ruptures, provoquant un séisme à intensité variable en fonction de l'énergie qu'elle possède.
_Charge-Os (T) : (Armure) L'armure sol frappe l'ennemi avec une masse provenant de la terre, souvent un os de roche.
_Masse d'os (T) : (Armure) L'armure sol cogne sévèrement l'ennemi avec une masse de roche. Souvent, le craquèlement fait assez peur à attendre.
_Osmerang (T) : (Armure) L'armure sol lance sur l'ennemi un os qui a l'effet d'un boomerang, qui le frappe donc deux fois.
_Pietisol (T) : (Armure) L'armure sol s'élance dans les airs, puis retombe dans un fracas pour faire trembler la terre autour d'elle.
_Séisme (T) : (Armure) L'armure sol crée une grosse rupture, provoquant un séisme d'assez forte amplitude.
_Tourbi-Sable (T) : (Armure) L'armure sol crée un tourbillon de sable à partir de dépression et de roche écrasée.
_Tunnel (T) : (Armure) L'armure sol creuse sous terre et frappe par le dessous.
_Tunnelier (T) : (Armure) L'armure sol se tourne sur-elle même telle une perceuse et s'élance ainsi sur l'ennemi pour l'éventrer.

Spéciales :

_Boue-Bombe (T, S) : Un lanceur de bombes formée de boue et d'explosifs. Son explosion provoque un état des lieux... sale
_Coud'Boue (T, S) : Un lanceur de boue continu. En dépit de sa force relative, il aura le mérite de gêner ses adversaires si on le dirige dans les yeux
_Telluriforce (T) : (Armure) L'armure sol projette de toutes parts un mélange de boue et de roche à une vélocité énorme autour d'elle.
_Tir de boue (T, S) : Un lanceur de boue par à-coups. Cette boue spéciale à le don de s'engluer dans les jambes des adversaires.

Autres :

_Jet de Sable (T, S) : Projette un flot de sable afin de gêner ses adversaires. Dans l'espace, un nuage de sable peut se former.
_Lance-Boue (T) : (Armure) L'armure sol se couvre de boue, afin de servir d'isolant électrique.
_Picots (T, P-) : Des petits pics de roche qui entourent l'ennemi. Ce piège sournois peut se révéler un vrai calvaire pour les pneus et les pieds peu protégés.



Armes de Vol :



Physiques :

_Acrobatie (T) : (Armure) L'armure vol attaque très habilement l'adversaire en tourbillonnant afin d'éviter ses projectiles, pour le cogner à l'arrivée.
_Aéropique : (T, P-) : (Armure) L'armure vol s'élance de toute sa vitesse. L'attaque est tellement fulgurante qu'il est difficile de l'éviter. L'armure tranche l'ennemi.
_Bec Vrille (T) : (Armure) L'armure vol s'élance, se fige devant l'ennemi puis tourbillonne, utilisant son bec comme un perceuse, tentant d'éviscérer la cible.
_Chute Libre (T) : (Armure) L'armure vol prend l'ennemi, s'envole rapidement puis le lâche de toute sa hauteur.
_Cru-Aile (T) : (Armure) L'armure vol charge l'ennemi, ailes ouvertes afin de prend de l'ampleur.
_Picore (T) : (Armure) L'armure vol donne de forts coups de bec sur l'ennemi.
_PicPic (T) : (Armure) L'armure vol envoie des coups de bec à répétition.
_Pique (T) : (Armure) L'armure vol s'envole, cherchant quelconque point faible puis fond sur sa cible, bec en avant.
_Rapace (T) : (Armure) L'armure vol s'élance dans les airs, puis fronde sur l'ennemi avec vitesse. La charge est tellement violente que l'armure s'endommage.
_Rebond (T) : (Armure) L'armure vol s'élance puis retombe sur l'ennemi, et recommence.
_Vol (T) : (Armure) L'armure vol s'envole dans les airs puis frappe l'ennemi.

Spéciales :

_Aéroblast (T, S) : Une arme d'air qui impulse de puissant coups d'air tranchant.
_Babil (T) : Une impulsion d'air qui forme un bruit immonde, ce qui souvent embrouille les idées de la cible.
_Lame d'Air (T, S) : Impulsion tranchante d'air sous pression.
_Tornade (S) : Impressionnant phénomène météorologique reproduit ici. Force F5 ou F6.
_Tranch'Air (T, S) : Impulsion d'air tranchant qui se déverse sur tout le corps de la cible.
_Vent Violent (S) : Crée une très impressionnante tempête qui s'abat sur une zone.

Autres :

_Anti-Brume (T, S, P-) : (Armure) L'armure vol absorbe les particules d'humidité de l'air, dissipant toute brume.
_Atterrissage (T, P-) : (Armure) L'armure vol se pose en vitesse, récupérant un maximum d'énergie moteur pour se régénérer.
_Danse-Plume (T) : Enveloppe l'ennemi d'un duvet d'air pesant réduisant ses déplacements.
_Mimique (T, P-) : (Armure) L'armure vol recopie l'attaque ennemie en contre.
_Vent Arrière (T) : (Armure) L'armure vol crée un courant d'air à l'encontre des ennemis, réduisant leur mobilité, augmentant la sienne.


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PostPosted: Sat 30 Apr - 18:05    Post subject: Etat Indépendant Auch Reply with quote

Productions Commerciales Auchs :

_Métaux : Bronze, Cuivre, Or, Argent, BCA, BCCA, Foldir Bleu, métaux en général, pierres précieuses et minerai : 20%

_Plantes : Nourriture, coton, lin, soie..., plantes et fleurs esthétiques, bois : 5%

_Combustible : Charbon, gaz, électricité en batteries : 5%

_Organique : Nourriture, êtres créés par le Génétiqueur, produits dérivés des animaux (comme le cuir) : 20%

_Produits manufacturés : Large choix d'objets artisanaux : 50%

Échanges :

Phéniciens : Planète de Jade Bleu
Panzaliens : Déflecteurs magnétiques
Netrix : Purare
=> Netrix : Prêt d'argent, remboursement en argent avec intérêts : 4milliards : 500 millions d'intérêts.
Orions : Panoplies I
=> Eléëas : 100 batteries à 500£ unité avec 50£ de remise sur 10 : 49500£
Orions : Armes à antimatière
Panzaliens : 600 millions£, <=> 600 citoyens Panzaliens.
Axe commercial Netrix : Huile de Grombik <=> Argent
Netrix : Foldir Bleu <=> Chasseurs Peub + Canons à énergie Rahkz.
Phéniciens : Artisans <=> Barils d'énergie Rahkz
Orions : Batteries électriques <=> Fusils à sucs, fusils à antimatière, grenades incendiaires.
Netrix : Batteries électriques <=> Argent
Orions : Mutants <=> Canons AAM
Netrix : Eau <=> Railguns gros calibre
Yourks : Financement de projet énergétique <=> CAM
Panzaliens : Métaux <=> Canons désintégrateurs
Panzaliens : Générateurs à foudre <=> moteur Quarkwarp
Orions : Euh... Dette <=> Laser + Armure spéciale
Yourks : Envoie de Typogs <=> Boucliers à plasma
Phenicians : Plans de plusieurs armes (Ailes d'Acier + Allègement + Lame Sainte + Détection + Vol Magnétique + Guillotine + Stimulant + Air Veinard + Aéroblast + Aéropique) <==> 41 milliards de lactiens
Orions : Ebulilave + Laser glace <==> Ecotowers
Orions : Ebulilave + Laser glace <==> 150 MCAC-01
Phéniciens : Plans de plusieurs armes (Griffe Acier, Gyroballe, Fatal-foudre, Zénith, Glaciation, Attraction, Doux baiser, Doux parfum, Grobisou, Régénération, Vol-vie, Acide, Anti-brume, Miroitir, Dansepluie) + Z-machine <==> Plans de bombes Nova + presse à matière + plan du Brouilleur d'Ondes cérébrales + plans d'un générateur de failles
Goragniens : Radars <==> Armures stylées

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